Las Razas de B5

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Abbai

FISIOLOGÍA: son semi-acuáticos.

HISTORIA: participaron en la Guerra Dilgar en la década de 2230.

GOBIERNO: es un matriarcado. Los Abbai fueron miembros de la Liga de Mundos no Alineados, pero la abandonaron en 2259. En 2258, la Embajadora Kalika fue elegida portavoz de la Liga durante la crisis de Muerte Errante.

PLANETA BASE: Abba IV

TECNOLOGÍA: Estelar. Están especializados en agri-tecnología marina.

CURIOSIDADES: Les llaman "Cabeza de pez" debido a su aspecto de anfibio.

 


Brakiri

CULTURA: en la cultura Brakiri el cometa es un potente símbolo de muerte. Llamar a que aparezca un cometa en presencia de alguien, es la amenaza más grave que se le puede hacer a un Brakiri. Esta amenaza implica la intención de matar a esa persona, a su familia más cercana y además a su clan. Los Brakiri son una raza nocturna.

De todas las corporaciones que forman el Krona la más poderosa es la del Gremio de Contrabandistas. La preocupación principal del Krona es el mantenimiento de la economía brakiri. A diferencia de los gobiernos dominados por la burocracia, los brakiri creen que el trabajo del gobierno deben hacerse con diligencia, para asegurarse de que la economía brakiri es próspera. Los brakiri son conocidos por su eficiencia.

La civilización brakiri existe desde hace unos 6000 años. Debido a la rigidez de la estructura corporativa de los brakiri, moverse en la estructura brakiri es prácticamente imposible, los brakiri tienen una clase media y baja que vive en un permanente estado de frustración.

Esto llevó a la creación de una clase baja criminal inmensamente grande llamada Chadis que hacen que la Mafia de la Tierra y Marte parezcan boy scouts. Los señores del crimen gobiernan el mundo por debajo del nivel de las corporaciones y su presencia se siente fuera del sistema brakiri. La violencia y la corrupción están en cada rincón y muchos brakiri se han escapado de su planeta para huir de la lucha constante para triunfar en un sistema diseñado para que te quedes en el nivel social donde estás.

La estructura social brakiri es muy parecida a la de la Tierra de los siglos 20 y 21. Esta similitud no es una coincidencia; los humanos fueron la primera raza con la que los brakiri contactaron hace 200 años, cuando los brakiri empezaron a explorar la posibilidad de la vida en otros mundos, los brakiri lograron grabar la señal de televisión y radio que salía de la Tierra. La televisión de la Tierra se convirtió en un tema de fascinación para los brakiri y gran parte de sus costumbres culturales salieron del estudio realizado de la antigua Tierra.

Al dejar su mundo por primera vez, los brakiri se dispusieron a encontrar a la humanidad. Estaban tan acostumbrados a recibir las transmisiones de los humanos, que los brakiri empezaron a considerar a los humanos como su raza hermana, y se esforzaron mucho en emular a la humanidad. Tras su primer contacto con la Alianza Terrestre, quienes finalmente habían llegado a las estrellas gracias a los centauri; ambas razas abrieron negociaciones rápidamente y continúan siendo socios desde entonces.

Habría que señalar que los brakiri, hasta la fecha, siguen buscando desesperadamente buscando un episodio de TV de la Tierra, el episodio de "Dallas" en el que por fin se descubre quién disparó a JR. Hay una recompensa de dos billones de créditos para cualquier comerciante de información que pueda adquirir una transmisión del espacio, ya que no se ha vuelto a encontrar en la Tierra este show terrestre perdido hace tanto tiempo.

El objetivo principal de un brakiri es el éxito en los negocios, en cualquier negocio. Esto ocupa todas las facetas de la vida en Brakos. El éxito es la norma con la que los brakiri miden su valía.

HISTORIA: Como ocurrió con otros poderes menores, los Brakiri se aliaron con las Sombras, esperando que así esa raza alienígena les ayudaría en su conquista de otros territorios vecinos en 2260. Por desgracia para los Brakiri esa alianza sólo sirvió a las Sombras para desestabilizar la región. Los Brakiri pronto se unieron al Ejército de la Luz cuando las Sombras empezaron a atacarles sin piedad.

GOBIERNO: los Brakiri formaban parte de la Liga de Mundos no Alineados y actualmente son miembros de la Alianza Interestelar.

Los brakiri son una sociedad patriarcal dominada por los hombres, pero bajo el gobierno corporativo del Krona las mujeres han ganado oportunidades significativas para llegar a puestos de importancia, y el sexismo se está desvaneciendo. Los brakiri aprecian el éxito, el dinero, la felicidad, y la comodidad. Aunque los brakiri se llevan bien con los humanos y los centauri desde antes de la guerra de 2263, no se llevan tan bien con otras razas.

A diferencia de otras razas, los brakiri tienen una "sindicracia" única, basada en el gobierno. Esta corporación basada en el sistema de gobierno está compuesto de unos 500 miembros a los que se les conoce con el nombre de Krona. El Krona gobierna todos los asuntos planetarios y dirigen a los militares del planeta.

PLANETA BASE: Brakos, que está cerca del espacio soberano de los Gaim y otros cuatro mundos.

COLONIAS: Kara y D'Grn 4

ALIANZAS: con la Alianza Terrestre y la Alianza Interestelar

FUERZA MILITAR: desconocida. Se cree que tienen miles de naves. Son conocidos por hablar duro pero no tienen una fuerza demasiado considerable. Sus naves son muy inferiores a las de las la Alianza Interestelar.

TECNOLOGÍA: Estelar.

A pesar de lo que se cree popularmente, los brakiri no son una raza muy avanzada tecnológicamente. Los brakiri sólo hace 150 años que tienen el vuelo interestelar. Aunque son muy buenos en comunicación, transporte y tecnología audio-visual y seguridad, su tecnología de viajes estelares está bastante por debajo de la Alianza Terrestre y el Régimen Narn.

Una equivocación que a menudo cometen las razas menos informadas es que los brakiri tenían tecnología gravitacional antes de entrar en la Alianza Interestelar en 2263. Eso NO es cierto. Sus naves NO tenían gravedad artificial antes de 2265. Las armas están basadas en tecnología que obtuvieron de la República Centauri antes de la guerra Minbar-Tierra.






Caminantes de Sigma 957

FISIOLOGÍA: desconocida. Prefieren, al igual que hacen los vorlons, esconderse tras una imagen.

PSICOLOGÍA: desconocida. Los caminantes han avanzado tanto que no prestan atención alguna a las razas menores.

LENGUAJE: el verdadero normbre de los caminantes tiene 15.000 letras. He aquí algunas palabras de su idioma:

  • Vorlon tavutna chog = (algo así como) los vorlons pueden besarme el culo
  • Zog = No

HISTORIA: son parte de los Primeros. En algún momento de la historia, los vorlons y los Caminantes (y tal vez otros Primeros) discutieron. El punto de discusión es desconocido.

PLANETA: Sigma 957. Es donde se les puede encontrar. Los escáners realizados por la Gran Máquina indican que existe un vasto complejo metropolitano bajo la superficie del planeta, que se extiende por casi todo el planeta.

TECNOLOGÍA: ultratec. Las naves de los Caminantes al parecer utilizan un hiperflujo para saltar dentro o fuera del hiperespacio. Sus enormes naves tienen un campo que chupa toda la energía que haya a su alrededor.


Cazadores de Almas

FISIOLOGÍA: humanoides calvos con un curioso órgano blando y en forma de óvalo en la parte central de su frente (tal vez un tercer ojo para sentir las almas). Aunque la atmósfera de nitrógeno y oxígeno estándar no es su atmósfera nativa, pueden respirarla. Se cree que los Cazadores de Almas son inmortales.

TELEPATÍA: tienen una forma de telepatía muy especial, una mezcla de premonición y la capacidad de ver espíritus que abandonan a los que acaban de morir.

PSICOLOGÍA: muchos están acostumbrados a la aversión que provocan en las demás razas. Algunos se han vuelto locos cuando les han impedido varias veces que cumplieran su misión de preservar almas.

CULTURA: ellos creen que el alma deja de existir cuando muere el cuerpo. Por eso los cazadores de almas creen su deber el preservar las almas valiosas de la galaxia. Así pues ellos creen que están preservando la vida por el bien más grande. Están interesados en "ciertas clases de minbari". Creen que el alma no es sobrenatural, sino el estado puro de un individuo. Es la esencia de la persona antes de su muerte --sus pensamientos, su personalidad, sus sentimientos. Las almas salvadas son preservadas en esferas cristalinas. Tras ser guardadas de esta forma, el cazador de almas puede después conversar con el alma y aprender de ella.

GOBIERNO: desconocido. Los dos cazadores de almas que subieron a bordo de B5 dijeron que pertenecían a una Orden. Tal vez existan distintas órdenes destinadas a buscar almas de una raza en concreto.

TECNOLOGÍA: orgánica.


Centauri

 

FISIOLOGÍA: aunque aparentemente son humanos, los Centauri tienen una estructura genética interna muy distinta a la de estos. La diferencia más evidente entre ambas razas son sus órganos sexuales. Los Centauri machos tienen seis tentáculos-pene que pueden manejar con gran habilidad. Los extienden por los lados de su torso y pueden recogerlos dentro de su plexo solar cuando no los utilizan. Las Centauri hembra tienen seis orificios receptores, tres a cada lado de la base de la espina dorsal, justo sobre las caderas. El acto sexual centauri puede dividirse en varios niveles de intimidad y placer dependiendo del número de tentáculos-pene utilizados durante la penetración. Culturalmente el uso de un sólo tentáculo-pene es poco significativo ya que tan sólo se consigue una leve estimulación. Cuantos más órganos se usen, mayor será el placer para ambos participantes.

Los Centauri no tienen arterias principales en la superficie de las muñecas. Además los humanos nunca han logrado sintetizar correctamente la sangre Centauri.

Los Centauri tienen una esperanza de vida de 150 años.

TELEPATÍA: Los Centauri identificaron el gen que controla el potencial telepático. Aunque esta raza no llevó a cabo grandes experimentos genéticos, sí que realizaban pruebas para identificar el potencial telepático de los recién nacidos. Sí que se cuida desde el gobierno que la telepatía no se les vaya de las manos.

Se detecta el potencial telepático de los niños antes de que nazcan para así poder realizar los preparativos correspondientes con la Casa Noble de la región. La Casa Noble toma al niño bajo su cuidado (según la tradición de la adopción) y le enseñan las responsabilidades que traen consigo sus poderes y también les inculcan las tradiciones de la República. Cuando sus habilidades telepáticas se manifiestan, entran a formar parte del Gremio de Telépatas.

Casi todos los telépatas Centauri pertenecen al Gremio de Telépatas, una poderosa entidad económica y política que proporciona a la República tel´patas para que les hagan servicios. Aunque el Gremio es una empresa comercial, está supervisada por el gobierno. Por tradición, el Gremio no presta sus servicios a alienígenas, aunque en los últimos cincuenta años esta actitud ha cambiado. Sin embargo, si algún telépata del Gremio fuese contratado para dañar al Emperador, su Corte, o alguno de los miembros del Centaurum, se aplicaría un castigo severo. A los culpables de este crimen se les aplica una multa altísima (a menudo son expulsados de su Casa arruinados), se les echa del Gremio, y se les suprimen sus poderes (o químicamente o por medio de cirugía), se les hace presos, o son ejecutados, todo dependiendo del crimen. Se les realizan evaluaciones periódicas similares a las del Cuerpo Psíquico. Todos los telépatas del Gremio deben someterse a una sonda mental si alguno de los miembros del Centaurum lo solicita.

Hay varias divisiones dentro del Gremio: la militar, la de espionaje, y la rama económica son las más grandes. El Emperador tiene sus propios telépatas: son un grupo de poderosas telépatas, cuatro concretamente, que son unidas tras su nacimiento y se crían juntas. Tras años de contacto entre ellas, estas cuatro mujeres están en constante comunicación mental. Es uno de los programas más rigurosos, se toman todas las precauciones para asegurarse de que todas y cada una de las telépatas están cuerdas, ya que la locura es un gran riesgo en este proceso de unión de telépatas. Estas telépatas están siempre en comunicación, incluso a nivel inconsciente, pueden comunicarse sin tener a la vista ni conocer la situaciín de sus "hermanas." Cuando un Emperador asciende al trono, un grupo de telépatas es elegida para que les sirva durante su reinado. Siempre que el Emperador viaja fuera de la Corte, dos telépatas le acompañan mientras las otras dos se quedan en la corte. De ese modo se aseguran de que los nobles de la corte y el Emperador tienen la información más actual acerca de la situación del otro

Todos los centauri tienen la capacidad de predecir su futuro, muchas veces en forma de sueños. Estos sueños suelen centrarse en la muerte del propio individuo, aunque muchas veces no lo recuerda. No todos los sueños de los centauri se cumplen, ya que el futuro cambia dependiendo de las elecciones que se realizan en el presente. También existen los adivinos, aunque son siempre mujeres (las profetisas). Las profetisas son uno de los grandes tesoros de la República. Normalmente las profetisas no tienen poderes telepáticos, sólo la capacidad de ver el futuro, aunque se conocen algunos casos (como el de Lady Ladira, de la Casa Kiro).

 

CULTURA: La cultura centauri la define la familia. La familia (o la Casa) define el rango, status, y título. La posición social de una Casa siempre está expuesta a cambios, y una casa pierde o gana prestigio como resultado de las maquinaciones de otras casas (por ejemplo, la Casa Kiro fue la casa del primer Emperador. Ahora está en delive y hace las funciones del servicio de mensajeros del Emperador). Las Casas con una historia larga de servicio a la
República son Nobles o Grandes,, y se les tiene un gran respeto.

Las Casas Nobles tienen mucha riqueza y poder y están muy implicados en la política, economía y las industrias de la República.

Es habitual utilizar el chantaje y la traición. El veneno es un arma política tradicional. Uno de los venenos más usados es el Dovisiani. Es un veneno en dos partes, cada parte es inocua por separado, sólo es letal cuando ambas partes se mezclan.

El poder de una Gran Casa depende de la cantidad de porquería que pueden echar a las demás casas; esta información dañina se llama "Archivos Púrpura". Los Archivos Púrpura de la Casa Mollari son tan grandes que si se hicieran públicos, la República Centauri se hundiría. Pero ganar poder de esta forma, es una empresa arriesgada.

Si el Emperador o el Centaurum afirman que una persona es deshonorable, esa persona y su casa sufrirán el deshonor.

Todo este politiqueo es el dominio del hombre centauri. Los hombres son los líderes de la República y ocupan todos los puestos militares y demás ocupaciones físicas. El status del hombre se muestra según el largo y la altura de la cresta de sus cabellos. Llevar el pelo más largo de lo que corresponde a su status se ve como algo patético.

Las mujeres centauri se afeitan la cabeza, aunque en ocasiones llevan un mechón de cabello en forma de cola de caballo. Las mujeres son las que alimentan y educan a la familia. Las mujeres ejercen su voluntad sobre los hombre de forma sutil. Aunque no se les prohibe participar en las mismas parcelas que los hombres (algunas mujeres son bastante agresivas en los campos de la política y la economía) la poca aceptación que tienen las mujeres poco convencionales suele convencerlas a buscar fortuna fuera del espacio Centauri.

 

La ascensión social entre los centauri no siempre se consigue con intrigas. El matrimonio es un camino menos arriesgado. Durante mil años los matrimonios preparados han sido el método principal para unir dos familias. Estas uniones se preparan durante la niñez. Esta práctica ha mantenido la fuerza de la República. Eso hace que los que se casan deban sacrificar su amor por el bien de la República. Eso no quiere decir que no existan los matrimonios por amor. La primera esposa de un centauri puede ser un matrimonio político, pero se puede casar tantas veces como su posición le permita. En los últimos tiempos esta práctica la siguen tan sólo los nobles. Es una tendencia actual que los jóvenes centauri, a los que laman "radicales" sientan que deben pasar bajo las espadas tan sólo por amor.

A la muerte del Emperador, la costumbre dicta que la consorte real asume el espíritu de su marido muerto. Se supone entonces que habla por el Emperador, que ahora reside en la otra vida.

Los dos compositores más importantes de la ópera centauri son Dorva (conocido por su aria "Forumbales Toccata") y Centaro (cuya "Micriva Taro" produce alegría en el corazón de todo centauri)

Las Sociedades de Duelo Centauri, o Koru Prido ("Espadas Orgullosas") fueron en su día muy populares en Centauri Primero. Es una costumbre que sus miembros tengan un nombre de lucha, que le dan sus camaradas. Según las leyes del Koru Prido, uno de sus miembros puede retar a otro a Molago, una lucha a muerte en la que se utiliza una koltari, una espada corta centauri. El vencedor del duelo debe aceptar a la familia del perdedor como si fuera suya. El duelo comienza con las palabras "el Molago ha sido declarado y aceptado. Desenfunda tu espada con un objetivo y enfúndala con honor."

 

RELIGIÓN: Al parecer los Vorlons no influyeron en la religión de los centauri. Los centauri prehistóricos tenían diversas creencias, la mayoría de ellas se centraban en encarnaciones de la naturaleza. Casi todas estas deidades tenían forma animal, o eran híbridos de animales y centauris. La creencia en determinadas deidades variaba dependiendo de la zona geográfica, aunque pocas consiguieron la adoración general. Algunos han sobrevivido, aunque modificados en forma, hasta la actualidad.

El mundo Centauri estaba habitado en su origen por dos especies distintas, los Centauri y los Xon. Los centauri aniquilaron a los Xon. Desde entonces los centauri celebran unos festivales religiosos a final de año, durante el cual cuentan el número de Xon muertos y dan gracias a los dioses por su buena fortuna.

En el panteón centauri hay 50 dioses. Sin embargo el cabeza de las deidades centauri es el Gran Creador. Después del Gran Creador hay 6 dioses principales: Ruterian (relacionado con uno de los primeros señores de la guerra que atacó a los Xon, y también con varias deidades del mar); Ben-Zan (el dios de la comida); Mo-Goth (dios del inframundo y protector de las casas); Gon; Illaros (diosa de la suerte y patrona de los que apuestan); y Li (diosa de la pasión, a la que también se llama Kolee en varias regiones).

 

Una de las primeras diosas en entrar en el panteón principal fue Li, Diosa de la Pasión. Según los informes de los templos, Li fue una figura histórica que vivió durante las Guerras Xon. Su defensa del amor apasionado, las grandes familias y su comportamiento promiscuo le causaron burla y rechazo durante su vida. Su ciudad la declaró como pervertida y la hicieron desaparecer. No encontró un hogar seguro hasta su muerte durante un ataque de los Xon. Todo esto ocurrió varios años antes de que los centauri reconocieran la sabiduría de sus palabras. Mientras la población Xon disminuía, la de los centauri iba en aumento, y ese fue el factor principal que

decidió la victoria de los segundos. Hacia el final de la guerra contra los Xon, Li fue declarada diosa, se le dio forma simbólica. El ídolo de Li (normalmente representado en oro) tiene atributos masculinos y femeninos. tiene pechos, una gran cresta de pelo masculina, y seis testículos-pene que salen de sus caderas.

Cada centauri escoge adorar a un dios, con la esperanza de ser admitidos en el reinado de ese dios en la otra vida. Hay tantos "cielos" como dioses. Si se satisface al dios elegido, éste le acepta en el otro mundo para así esperar el momento en que los cielos se unan. Si no se adora al dios adecuadamente, el individuo vuelve a nacer y debe convencer a otro dios de que es merecedor. Si no se consigue satisfacer a ninguno de los dioses, el alma no vuelve a nacer y se pierde para siempre.

Los mundos conquistados por los centauri adoptan la religión centauri o son obligados a ello.

LENGUAJE : Casi todos llaman a su planeta "Mundo Centauri", aunque algunos lo traducen como "Centauri Primero.

 

COCINA: No hay nada más decadente que la comida centauri tradicional. Gran parte de los platos narn han pasado a formar parte de su cultura, entre ellos el jhalla caliente y las semillas de G'Quon Eth.

  • El Brevari es una bebida alcohólica roja y suave.
  • El "Viejo Salado" es un pastel salado, con licor.
  • Un Tapote es una tarta muy rica.

El típico brindis centauri es "¡Valtoo!"

 

HISTORIA: (breve referencia, ya que muchos de estos hechos aparecen en la Cronología).

La historia de los centauri es distribuida por el Gremio Histórico Centauri, en textos populares. Su historia se define por sus conquistas. Los centauri consideran la extinción de los Xon como su mayor logro. En el siglo quinto los centauri conocieron a su primera especie alienígena en su propio planeta. Finalmente, y tras muchas batallas, los Xon fueron los aniquilados.

GOBIERNO: la cabeza de la República Centauri y el alma del Imperio es el Emperador. Su palabra es la ley y todo lo que el Emperador dice lo hace por el bien de la República, ya que el Emperador es el mensajero de los dioses. Junto al Emperador está su Corte, que está compuesta de los Consejeros Imperiales, los Senadores y los líderes de las Casas Nobles. La Corte ayuda al Emperador en la toma de decisiones acerca de las distintas políticas, le aconsejan que realice ciertas acciones. Los Consejeros Imperiales son un grupo de hombres de estado de élite que supervisan diversos aspectos de la República. Los Senadores del Centaurum van a la Corte a explicar cuáles son las necesidades de este órgano y de la República en general. Las Casas Nobles buscan que el Emperador les muestre su buena voluntad y les ayude en sus empresas en la República y en el Espacio Conocido.

Se dice que los Consejeros Imperiales son los que acaparan más poder en la República, después del Emperador. Tienen siempre acceso al sillón de poder y al control de la información que le llega al Emperador. Al frente de los Consejeros Imperiales está el Primer Ministro. Si algo le ocurre al Emperador, el Primer Ministro gobernará como regente hasta que el Centaurum elija un nuevo Emperador. El Ministro de Inteligencia, el General de la Gran Flota son algunos de los consejeros de la corte real. Tener alguno de estos cargos se consideran el honor más grande en la República. Los puestos de asesor más prestigiosos son aquellos que ostentan los líderes militares. Estos puestos son ancestrales, y los ocupan las casas (la Casa Dromo ostenta el puesto de General de la Gran Flota) que datan de fechas anteriores a la Guerra con los Xon. Estos puestos no se les pueden arrebatar.

El Centaurum es un parlamento formado por las casas más poderosas de la República (esto es, las Casas por debajo de la del Emperador). Es un cuerpo muy politizado; sus miembros maquinan constantemente por ganar posición y estatus. Aunque el Centaurum se encarga de mantener a la República para que el Emperador se pueda concentrar en los asuntos más importantes, sin embargo carece de poder para crear leyes. Pero si se presenta un Decreto Imperial contrario al bien de la República, una mayoría de tres cuartos del Centaurum puede abolirlo (aunque esto es casi una misión imposible). Si el Emperador muere sin un claro heredero, es el deber del Centaurum encontrar una Casa que sea equivalente a la del Emperador en historia y nobleza, y nombrar un nuevo Emperador de esa Casa. El Centaurum está dividido en varios Comités que se encargan de ciertas áreas de la República (el Comité del Emperador sobre Finanzas se encarga de la economía, por ejemplo). Los problemas de naturaleza más general son llevados a la atención del Centaurum para que se debatan. El titulo de Vocator se le da a los vocales del comité para ejemplificar el poder de su puesto. Es deber del Vocator determinar quién debe hablar en el comité, y también debe informar al Centaurum de las averiguaciones hechas por el Comité, también debe informar al Emperador si el asunto lo requiere. Según las leyes y tradiciones regionales, los puestos senatoriales son otorgados por elección o simplemente a dedo. Son elegibles para un puesto de senador aquellos nacidos en la región a la que optan, no los que allí viven. Es prácticamente vital tener conexión política a la Casa Noble de la región para poder ser elegido para el Centaurum. A las mujeres no les está vedado el Centaurum, pero nunca ha habido una Senadora en la República.

Los problemas regionales se resuelven en la Corte Local. Los miembros de las Casas Nobles de la región llenan la corte y el Senador representa a la región como cabeza visible. Muchas veces un magistrado (a menudo la cabeza de la casa más poderosa de la región) es nombrado para que actúe en nombre del Senador, mientras el Senador realiza algunas gestiones en la capital. Esto mismo se hace en mundos coloniales y en estaciones.

  • La esclavituad es legal según las leyes centauris. Historicamente, la esclavitud se utilizaba para castigar a los delincuentes y a los que ofendían a las grandes Casas. Después de la fundación de la República, la esclavitud se siguió practicando, aunque con menos frecuencia. Cuando los centauri llegaron a las estrellas, las razas conquistadas empezaron a llenar las mazmorras de esclavos. Algunos afirman que la esclavitud contribuyó a la decadencia de la Repúblcia. La esclavitud dentro de la República sigue siendo legal. Unas cuantas Casas (casi todas las que controlan las colonias hostiles) utilizan activamente el trabajo de esclavos. Los esclavos son mano de obra barata, y la ley centauri obliga al dueño del esclavo que se haga legalmente responsable de las acciones de sus esclavos.

Aunque sus días de expansión conquistadora se han terminado, los centauri mantienen su poder gracias a la diplomacia. Un gran número de mundos independientes tienen buenas relaciones con los centauri (como por ejemplo, los Vin'Zini) y la Liga de Mundos No Alineados tiene relación con los centauri para poder mantener la paz. Las misiones diplomáticas a narn están fuera de lugar, claro. Los centauri tienen buena relación con minbari y humanos. Las relaciones diplomáticas con los minbari han sido algo problemáticas. A pesar de la superioridad tecnológica de los minbari y el respeto que les profesan, sin embargo los centauri desprecian su cultura excesivamente estructurada. Lo que los centauri encuentran preocupante es que sus dos misiones diplomáticas a Minbar han fracasado. El primer diplomático se enamoró de la filosofía minbari y se "convirtió". Eso fue una vergüenza para la República Centauri ya que el ex-diplomático renunció a la ciudadanía centauri. Según se sabe, el diplomático fue enviado a un mundo lejano, y allí se quedó esperando que le creciera un hueso en la cabeza. La segunda representación diplomática fue enviada en 2260 y se cerró pocos meses después. Los rumores sugieren que el diplomático, Vir Cotto, sucumbió a la "influencia minbari", pero pudo salvarse a tiempo, anes de que hiciera algo verdaderamente peligroso.

 

MILITAR: todas las acciones militares parten del Emperador o de uno de sus consejeros militares, al frente de los cuales está el General de la Gran Flota. El grueso de las fuerzas de tierra de los centauri están formadas por los Guardias de la Corte Real.

La flota espacial centauri no tiene igual entre las razas jóvenes de igual número y poder armamentístico. Los centauri son capaces de defender su planeta y sus mundos coloniales. El diseño de sus naves no han cambiado mucho en siglos, y a pesar de ello los centauri han mantenido su supremacía tecnológica sobre las razas jóvenes. Su principal ventaja es que son la única raza joven que utiliza tecnología magnético-gravitética en el sistema de navegación de sus naves. Es un sistema bastante costoso en consumo, pero les da mayor poder de maniobra y mayor velocidad sobre los motores de iones.

La Guardia Real está formada por tres secciones: los Guardias Centauri (es la fuerza policial y colonial), la Guardia Militar (fuerza de tierra militar) y la Guardia Real (los guardianes de la casa Real del Emperador). Aunque el uniforme de los Guardias Reales es respetado por el pueblo, algunos elementos.

Tronno: Forma de combate desarrollada durante la expansión de la República. Es una forma de combate en la que no se utilizan armas, y que pretende inculcar en sus pupilos el respeto por la tradición.

Coutari: es una forma de combate más ritualizada que utilizada, el arte del Coutari se mantiene vivo principalmente por el Koro Prido. Este arte de lucha con espada se enseña y se ejecuta en duelos de honor y en situaciones de vida o muerte.

  • El procedimiento militar centauri consiste en: atacar, neutralizar, asegurar y después irse al siguiente objetivo. Este método tan concienzudo les ha permitido crear y mantener su Imperio durante mucho tiempo (salvo pocas excepciones).

PLANETA: Centauri Primero

COLONIAS: la República Centauri es la que tiene las colonias más antiguas de todas las razas jóvenes. Muchas de sus colonias son centros de agricultura y de industria, pero el turismo sigue siendo la principal industria de la República y que de ese modo se asegura que muchas de sus colonias sean auto-suficientes. Immolan V fue una de las primeras colonias centauri y es una de las atracciones turísticas más importantes del imperio. Los narn tienen prohibido viajar a espacio centauri, pero todas las demás razas son bienvenidas, al igual que sus créditos.

Los centauri tenían once sistemas y aproximadamente 29 mundos hasta 2259. Después de anexionarse todos los puestos narn, los centauri invadieron a los doce gobiernos alienígenas que estaban en la frontera de su espacio. Estas acciones militares hicieron que mundos que pertenecían antes a los narn, los tuchang, los drazi y los pak'ma'ra pasaran a manos centauri.

Las colonias centauri tienen consideración de provincias y están representadas en el Centaurum con un Senador. La Corte Local normalmente la dirige una única Casa Noble (mientras que en Centauri Primero controlan una región de una a cuatro Casas Nobles).

Algunas de las Colonias Centauri conocidas son:

  • Puesto avanzado Batain (DM+ 4 4048) VI
  • Colonia Beta 1 IV - controlada por la Casa Toulani, es además un popular destino turístico
  • Colonia Beta 3 (DM+ 56 328) II
  • Brackesh 9
  • Centauri (Zeta Tucanae)
  • Centauri Beta I
  • Estación República
  • El Receso del Emperador
  • Colonia Coutor (DM+ 15 6290) II
  • Davo
  • Immolan (Beta Hydri) V Colonia - una de las primeras colonias centauri establecidas en un mundo inhabitado.
      • Puesto avanzado de Lorro
      • Estación Trollo
  • Cuadrante 1 (Sigma Draconis)
  • Colonia Beata
  • Cuadrante 27 (DM+ 36 13940 A)
      • Estación Turan
      • Puesto avanzado de Turan I - colonia minera
  • Ragesh (Epsilon Indi)
      • Colonia Ragesh III - colonia agrícola
      • Estación Ragesh
  • Tolonius
  • Colonia Tolonious VIII - controlada por la Casa Maro

TECNOLOGÍA: Galáctica.

NOTAS: el ducat es la unidad de curso legal centauri

Algunos centauri son Tecnomagos.

Se han enviado muchas expediciones centauri a espacio vorlon. Ninguna de ellas ha vuelto.

El Triángulo Centauri es un sector infame del espacio que está al borde de una nebulosa. Allí se interrumpen las comunicaciones y la navegación es peligrosa. Las rutas de transporte evitan esa zona (y así se creó el triángulo), aunque algunos contrabandistas se han atrevido a pasar por la zona, y no se les ha vuelto a ver.

 


Dilgar

FISIOLOGÍA: humanoide con rasgos superficiales felinos.

PSICOLOGÍA: Se cree que todos los dilgar eran tan crueles como sus señores de la guerra.

HISTORIA: Poco se conoce sobre ellos, salvo que intentaron invadir sectores No Alineados en 2230. Destruyeron razas enteras y diezmaron planetas que no eran estratégicos o que no tenían valor para ellos. Entre esos planetas diezmados estaban: Hilak 7, Latig 4, Tirolus, Comac 4, y Malax. Planetas valiosos, como Balus, fueron subyugados. Los Mundos No Alineados se salvaron gracias a la Alianza Terrestre, que expulsaron a los dilgar de sus mundos tras la Batalla de Salos en 2232. Todos los señores de la guerra dilgar fueron capturados y juzgados por sus crímenes, excepto uno, que desapareció durante la batalla de Salos. Los dilgar fueron confinados en su mundo, y dejaron de existir cuando su sol se convirtió en nova unos años después. Se rumorea que los narn y los centauri habrían colaborado con los dilgar.

La señora de la guerra Jha'dur, la más infame de todos, conocida como "Muerte Errante" reapareció en Babylon 5 en 2258. Fue eliminada por los vorlon cuando iba de camino a la Tierra, donde tenía planeado desarrollar y producir en serie su "anti-agápico", un elixir de la eterna juventud, con la colaboración de los científicos de la Tierra y de la Liga.

PLANETA: Omelos, en el Sector Caliban, ahora destruído.

NOTAS: En Babylon 5 se erigió un monumento conmemorativo en honor de los mundos y la gente que los dilgar destruyeron. Está situado en los Jardines Colgantes del Sector Alienígena.


Drakh

FISIOLOGÍA: Parece que los drakh vienen de un entorno con gran gravedad, ya que son de estructura fuerte y tienen sistemas endo y exo esqueléticos bastante pesados.

HISTORIA: Aparentemente fueron conquistados por las sombras, ya que les sirvieron en su antiguo mundo de Z'ha'dum. Fueron utilizados por las sombras como fuerza de destrucción principalmente.

MUNDO: el primer mundo de los drakh fue abandonado en favor del de sus maestros: Z'ha'dum. Tras la destrucción de Z'ha'dum en 2261, los drakh llevan una vida nómada en busca de un nuevo hogar.


Drazi

FISIOLOGÍA: Hay cinco razas diferentes de drazi. Las diferencias son superficiales: el color de la piel va del púrpura al verde. Su sangre es de color blanco.

PSICOLOGÍA: los drazi son violentos, y de temperamento agresivo. Creen que el conflicto saca lo mejor de su sociedad. Por lo tanto aquellos que son físicamente superiores son considerados como superiores mentalmente. Los que son astutos en batalla son premiados por el Dominio Drazi con posiciones de poder. Los drazi participan en el Mutai. Los drazi tienden a ser vistos todos como machos por los humanos, debido a su naturaleza agresiva.

RELIGIÓN: Hay tres religiones principales en la cultura drazi.

La "Thrazda" es la creencia dominante de la sociedad drazi. Se la conoce como "el Camino del Guerrero" un código que incluye la adoración al sol y a las estrellas.

La "Kri Maru" o "Hijo del Sol" es una religión que está creciendo en popularidad. Es una religión más suave que la de Thrazda, que contempla la cooperación pacífica entre todos los seres inteligentes. La deidad principal de esta religión es Droshalla, y aparentemente está muy influenciada por los vorlon. Droshalla es la deidad drazi "cuya luz llena el mundo. Les señala el camino con luz". Los adeptos de Droshalla creen que los objetos bendecidos deben ser tocados. Al tocar parte de la bendición pasa al adorador.

La "Chayar" es la menos practicada de las religiones principales drazi. Es una religión de culto con tonos místicos que destaca el crecimiento individual a través del estudio y emulación de las leyendas drazi.

Otra religión que está ganando adeptos es la creencia en el Gran Creador, una creencia que afirma que hubo una conciencia inteligente en la creación del universo y que un poder más alto creó los cielos, las estrellas y los planetas. Esta creencia emergió porque una vez los drazi fueron un mundo súbdito de la República Centauri. Esta religión estuvo prohibida hasta hace un siglo.

LENGUAJE: a los drazi les cuesta hablar inglés bien, ya que su idioma carece en general de los giros que tiene el inglés. Para ir acorde con lo que algunos califican como "simplicidad" de los drazi, su idioma se compone de conceptos, de modo que se puedan dar muchos datos en poco tiempo.

COCINA: la comida tradicional drazi es servida viva. Una de las favoritas es un skron de seis tentáculos. Normalmente se sirve cubierto de pasta y una salsa espesa de color blanco. Aunque la pasta complementa bien al skron (para el paladar de los drazi) en realidad sirve sobre todo para mantener al animal en el fondo.

GOBIERNO y CULTURA: la civilización drazi existe desde hace 3000 años estándar y es una de las razas más fuertes de la Liga. Los drazi tienen una estructura social grupal, en la que la rivalidad entre los distintos grupos gobierna la economía y las ciencias. El status de un individuo en la sociedad drazi depende de lo bien que éste sirva a los diversos gurpos al que está afiliado/a. La sociedad drazi es una sociedad patriarcal y aunque no hay obstáculos para que las mujeres lleguen al poder, a menudo los evitan, decantándose por los deberes familiares. Los drazi son casi todos de clase media, hay un pequeño número que pertenece a la clase baja y a la clase alta.

El cuerpo que gobierna el Dominio Drazi es el Shadak. El Shadak es un consejo formado por 5 representantes, cada uno representa una de las cinco ramas de la raza drazi. Estos miembros del sonsejo son elegidos cada cinco ciclos (6 años terrestres), cuando toda la sociedad drazi se divide en dos bandos opuestos y luchan para elegir qué lado será el dominante durante los cinco ciclos siguientes. A este proceso se le llama Dro'hannan, es una guerra ceremonial que determina quién gobernará el Dominio durante los siguientes cinco ciclos. Los drazi se dividen en dos facciones según se elija (al azar) un lazo verde o púrpura de un barril. Un lazo verde y uno púrpura son adornados con un pin, que significa que quien lo coja será el líder de su facción. Durante ese ciclo se suceden batallas no a muerte entre ambos lados. Para ganar una batalla, el otro bando tiene que ser hecho KO o sino debe rendirse. El bando ganador elegirá a los líderes que llenarán los asientos del Dominio.

El Dominio Drazi es miembro de la Liga de Mundos No Alineados. Su representante en B5 es Vizak.

PLANETA: Zhabar

COLONIAS: Shambah III, Zagros VII, Drathun II, Drathun IV, Heptharg III, Colonia de Investigación de Fendamir, Estación Mokafa.

ALIANZAS: tienen alianzas con los hyach, los yulu ingyo y los pak'ma'ra y ahora con la Alianza Interestelar.

MILITAR: desconocido. Se cree que tienen miles de naves, pero pocos son de gran tamaño, la mayoría son cruceros ligeros y cazas.

Se cree que los drazi son una raza de guerreros, aunque este hecho no es del todo cierto. Es cierto que los drazi macho deben pasar al menos tres años en la milicia, pero los drazi no suelen meterse a menudo en guerra con sus vecinos. Pero, dada la naturaleza agresiva de los drazi, su cuerpo militar está muy bien equipado y efectivo.

La milicia drazi es símbolo de una tradición guerrera que tiene una historia de casi 3000 años.

TECNOLOGÍA: estelar. A pesar de lo que se cree equivocadamente, los drazi tienen una tecnología muy avanzada, superior tecnológicamente al Régimen Narn y a la Alianza Terrestre. Los drazi tienen vuelo estelar desde hace 400 años y sus armas y tecnología espacial es soberbia. Utilizan la energía solar para dar potencia a gran parte de su tecnología, más todavía que la fusión nuclear. Uno de los ejemplos más espectaculares es la Estación Solar Jkalte, una estación orbital de energía solar que tienen unos paneles solares de 12 millas de largo.

A pesar de su relativamente alto nivel tecnológico, el Dominio Drazi se ha visto minimizado debido a su proximidad con la República Centauri, que prácticamente encierra todo el espacio drazi. Esto les ha limitado mucho el comercio. También les ha limitado la gran falta de depósitos de Quantium 40 de que padece su territorio, y debido a ello tienen pocas naves capaces de salto estelar independiente.


Gaim

 

FISIOLOGÍA: su fisiología varía según la función específica que su Reina decide deben servir. Los embajadores Gaim y los represetantes comerciales son los únicos gaim de forma humanoide.

HISTORIA: los gaim vienen de un planeta llamado N'chak'fah que tiene una espesa atmósfera que evita que esta raza insectoide pueda ver las estrellas. Al no saber qué tenían más allá del cielo arriba, los gaim ni soñaron con viajar por las estrellas o qué había más allá de su mundo durante siglos.

Todo eso cambió hace 50 años terrestres, cuando el Régimen Narn intentó invadir su mundo. Los narn esperaban encontrar una raza débil a la que poder conquistar y explotar en su guerra de venganza contra la República Centauri. Se equivocaron pues en combate abierto las fuerzas narn eran diezmadas, ya que en la atmósfera espesa gaim las armas de plasma narn eran inútiles. Tuvieron que enfrentarse en tierra.

Por primera vez en la historia gaim, las casas reales divididas de su mundo, se unieron para expulsar al Régimen Narn. Crearon zánganos guerreros genéticamente manipulados que arrasaron a las tropas narn, y también crearon insectos guerreros que podían volar y que lograban derribar a los cazas narn.

Los narn, al ver que la guerra con los gaim les iba a dar más problemas que otra cosa, decidieron retirarse y buscar blancos más fáciles.

Sin embargo esta invasión dejó una profunda huella en los gaim, que ahora sabían de las amenazas de las estrellas y también de los fuerzas opuestas en su propio mundo. Esta amenaza exterior hizo que las Reinas pusieran fin a miles de años de hostilidades en su planeta, y se dispusieron a reunir tanta información como fuera posible acerca de las potenciales amenazas de las estrellas. Esto llevó a las Reinas Gaim a decidir que el contacto con otras razas era necesario para la supervivencia y seguridad de su mundo.

GOBIERNO: Es una monarquía. Hay 6 casas reales en N'chak'fah. Siempre habían competido entre ellas. En su gobierno las Reinas tienen total dominio sobre sus sujetos. Las casas reales de Gaim compitieron con fiereza entre ellas por el control de su mundo. Los conflictos terrestres en Gaim son de los más violentos de la Liga. La Guerra Fría entre las Casas Reales es eterna.

CULTURA: para tratar con los alienígenas, las Reinas Gaim manipularon conscientemente el maerial genético de sus huevos para conseguir una nueva raza de gaims, el zángano clase embajador. Por primera vez en la historia registrada de su planeta, las Reinas Gaim combinaron su material genético y produjeron a un gaim capaz de representar a toda la sociedad gaim y a todas las casas de N'chak'fah.

Como ocurre en una colonia de insectos, toda la vida en el mundo Gaim gira alrededor del servicio a la Reina, que pone miles de huevos al día. Las Reinas Gaim pueden manipular genéticamente sus huevos para crear el tipo de individuo que el enjambre necesite, sean trabajadores, guerreros o científicos. La obediencia a las Reinas es absoluta y les es inculcado a todos los individuos en su código genético.

Es una sociedad orientada por las tareas, ya que cada gaim es creado para ejecutar un papel determinado en el enjambre. Según se necesiten nuevos papeles a desempeñar, se crean nuevos tipos de zánganos para que realicen las tareas requeridas para mantener la seguridad y cohesión del enjambre. Como tales, los gaim pueden evolucionar con una gran rapidez. Los zánganos en la sociedad gaim van desde los muy inteligentes con un CI (coeficiente intelectual) de genio, a trabajadores biomecánicos que no tienen un CI digno de mención.

MILITAR: al ser un poder bastante nuevo en el cosmos, con poco o ningún conocimiento sobre vuelos espaciales, el grueso de la flota gaim se compone de viejos cruceros centauri, algunas naves robadas a los markab y viejos cargueros brakiri. Los gaim están avanzando con gran rapidez, y están invirtiendo la gran mayoría de sus recursos para crear naves de guerra avanzadas, hangares y armas tecnológicas.

Los zánganos guerreros de tierra son los soldados más salvajes del universo. Están hechos genéticamente especialmente para el combate militar. Para poder sufragar los gastos que supone la adquisición de nuevas tecnologías, las Casas Reales gaim prestan, previo alquiler, sus tropas de tierra como mercenarios.

En el presente, las exportaciones principales de los gaim son el material biológico --más específicamente los ordenadores biológicos-- las drogas avanzadas y el mortal armamento biológico. Los gaim son los líderes indiscutibles de la ciencia biológica y aunque su ciencia mecánica y espacial está por debajo de la de muchas razas, eso está cambiando rápidamente.

NOTAS: el traje espacial de los gaim recuerda al héroe de holocomic antiguo, y por eso los terrícolas le llaman "Sandman."

PLANETA: N'chak'fah

COLONIAS: Ninguna

 


Humanos

FISIOLOGÍA: los humanos son bípedos y mamíferos. Los experimentos recientes han mostrado que la alteración de la química del cerebro tiene potencial para activar un inmenso poder psíquico.

TELEPATÍA: el desarrollo del poder telepático es bastante reciente (hacia 2100) . La capacidad telepática humana es una herencia genética, aunque se sopecha que la terapia química y genética puede transformar a un normal en un telépata. Uno de cada mil humanos tiene capacidad telepática de potencial apreciable. Uno de cada diez mil tiene capacidad telecinética; pero la mitad de ellos están locos.

El sexo entre dos telépatas es la unión total, ya que ambos telépatas por fin derriban todas sus barreras mentales y se unen en cuerpo y mente. Los normales, aunque carecen de capacidad telepática, pueden aprender ciertos trucos para evitar que les escaneen, pero sólo durante un breve periodo de tiempo. A difernecia de otras razas (como los hyach y los minbari), los humanos tienen controlados y regulados a sus telépatas. Las normas impiden que los telépatas accedan a ciertas secciones del gobierno. Por ejemplo, los teléaptas no pueden entrar en el servicio militar ordinario ya que son "demasiado valiosos". También les están vedados los casinos.

Para evitar escáners accidentales, los telépatas tiene que llevar guantes en público. Los guantes y la placa son los símbolos del Cuerpo Psíquico. Los telépatas se clasifican en 12 niveles.

Muchos telépatas creen que son genéticamente superiores a los normales.

Los humanos con poderes telepáticos necesitan tener en su rango de visión el objetivo. Si no se puede hacer contacto visual, es difícil o casi imposible que realicen un escáner. Sin embargo, algunos P12 pueden hacerlo. A algunos telépatas les gusta sentir la acústica de la sala antes de realizar un escáner. Los telépatas poderosos pueden proyectar imágenes y sensaciones en las mentes de otros.

PSICOLOGÍA: la opinión general es aislacionista y anti-alienígena. Muchas de las colonias quieren ser independientes del poder de la Tierra.

GOBIERNO: La Alianza Terrestre es la organización de la Tierra y sus colonias. Su estructura es parecida a la de los antiguos Estados Unidos: una rama ejecutiva (liderada por el Presidente) y una rama judicial. Bajo la Constitución son elegidos los presidentes por cinco años. El Presidente tiene control militar total como Comandante en Jefe de las Fuerzas Terrestres. Hay varios Ministerios que dependen de la Oficina del Presidente.

La Tierra está dividida en zonas políticas y geográficas (por ejemplo , el Consorcio Indonesio, el Bloque Africano, el Consorcio Ruso y la Alianza Norte-Americana). El Gobierno de la Tierra no tiene una cámara baja, en vez de eso, las naciones/estados operan bajo sus propias constituciones. En general, la Alianza determina la política exterior, mientras que los asuntos domésticos los gobiernan los estados. Cada nación/estado tiene su propio parlamento y líder, y esos líderes son parte del Senado de la Alianza Terrestre y el único senador de su estado/nación.

Las colonias son otra cosa. Marte y las otras colonias importantes, como las de Vega y Orion, no tienen autonomía. Las colonias tienen un gobernador elegido por la Tierra. Las colonias menores tienen mayor autonomía, y menos apoyo de la Tierra.

Además de la burocracia, hay muchas facciones dentro y fuera de la Alianza Terrestre, entre ellas:

  • La Conspiración de las Sombras (Buró 13 entre otros)
  • Marte libre
  • La Guardia Nocturna
  • La Resistencia (en su día liderada por el General Hague)

MILITAR: Las fuerzas militares terrestres son las Fuerzas Terrestres. Está dividida en dos ramas: la Marina y el Ejército de Tierra. Los militares terrestres han intervenido en dos grandes conflictos bélicos en los últimos 35 años.

Todos los que se unen a las Fuerzas Terrestres tienen clasificado su ADN para que se les pueda identificar.

Las tropas de tierra son llamadas GROPOS.

La directiva más urgente de las Fuerzas Terrestres se llama Prioridad Ultra-Violeta.

 

PLANETA: La Tierra

COLONIAS: las colonias principales de la Alianza Terrestre son PRoxima III, Orion VII y Marte. La Alianza Terrestre se lleva el 30% de la producción colonial. A cambio, la colonia recibe apoyo burocrático y también la aparición ocasional de alguna nave de las Fuerzas Terrestres.

TECNOLOGÍA: Estelar


Hyach

FISIOLOGÍA: el craneo de los hyach se caracteriza por una división marcada en su cráneo; posiblemente separe físicamente su cerebro en dos lóbulos, o bien contenga dos cerebros distintos.

TELEPATÍA: los hyach ven la telepatíca como algo normal. Por ello no les regulan como hacen los humanos. Los hyach favorecen la introducción del gen telepático en todas las líneas sanguíneas.

GOBIERNO: los hyach fueron miembros de la Liga de Mundos no Alineados y son miembros de la Alianza Interestelar. Su sistema político es una gerontocracia.

TECNOLOGÍA: Estelar


Ikaranos

RELIGIÓN: los ikaranos comparten con los centauri la creencia en el Gran Creador.

HISTORIA: Ikaara VII fue en su día el hogar de una sociedad muy avanzada. Utilizaban tecnología orgánica (como los vorlon). Su planeta fue invadido en diversas ocasiones y por ello crearon doce guerreros orgánicos capaces de pensamiento independiente y que pudiera determinar quién era un ikaarano puro. En la última invasión, hace mil años 11 de los guerreros fueron activados y destruyeron a los invasores. Los ikaaranos murieron a manos de los guerreros , ya que nadie es "puro" según la ideología extremista.

GOBIERNO: antes de que se destruyera su civilización, el gobierno ikaarano era dirigido por un grupo radical de fanáticos religiosos y extremistas militares.

PLANETA: Ikaara VII

TECNOLOGÍA: orgánica. La unidad Protectora, aunque es una entidad en sí misma, necesita de un cuerpo sobre el que formarse. Esta armadura corporal inteligente y orgánica no altera el cuerpo, sólo su sistema neural, para que le permita usar el cuerpo. Cuando no se utiliza el Protector queda reducido en medida a un bloque de materia orgánica, que se puede sostener con la mano.

 


Guardianes

FISIOLOGÍA: parásito inteligente del sistema nervioso. Mientras está despierto, este ser de seis tentáculos puede hacerse invisible (algo similar a lo que hacen las sombras). Se sitúan a un lado del cuello, el guardián puede unirse al sistema nervioso central del individuo y controlar a su huesped. Este control tiene sus problemas, ya que el guardián tiene poca tolerancia al alcohol.

HISTORIA: Tras la guerra de las Sombras en 2260, unos siervos de las sombras llegaron a Centauri Primero. Los guardianes se unían a los individuos en puestos de poder.

GOBIERNO: los guardianes son siervos de las sombras

TECNOLOGÍA: como aliados de las sombras, tienen acceso a artefactos de ultratecnología, si sus maestros lo consideran necesario.

 


Llort

 

HISTORIA: la civilización llort es joven, sólo existe desde hace 1500 años. Los llort viven bajo tierra en unas ciudades en forma de laberinto, ya que la superficie de su mundo, Vartas, es rocosa y no es adecuada para la mayoría de formas de vida. Se piensa que es un milagro que los llort puedan existir, dadas las hostiles condiciones de su mundo, eso hace que algunos especulen con que los llort no proceden originariamente del planeta Vartas.

RELIGION: el modo de pensar confuso de los llort (que cambian tanto de opinión) se extiende a todas las facetas de su vida, incluso a la religión. No es extraño que un llort cambie de creencias religiosas varias veces en su vida, y que adopte la religión de aquel que esté en el poder en ese momento.

GOBIERNO: el gobierno llort es feudal y se alimenta de la naturaleza agresiva e independiente. El poder de una determinada familia o individuo procede de una compleja serie de sucesiones y alianzas, y el que en un determinado momento tiene más poder es llamado Mi-Ma-Ti, y gobierna su provincia o territorio. Las alianzas, que dan al Mi-Ma-Ti su autoridad, cambian continuamente. Debido a esto, el gobierno llort siempre está en un estado de confusión, siempre al borde del colapso.

Estos conflictos internos también han afectado a las alianzas interestelares, ya que los llort tienen la costumbre de romper sus acuerdos comerciales y a suspender los tratados con bastante facilidad, y después tieneden a retomar los tratados rechazados cuando llega al poder un nuevo Mi-Ma-Ti.

CULTURA: los llort son proclives a coleccionar cosas por el gusto de tenerlas, sin importarles su valor en el mercado. Esta obsesión suya les ha dado fama de ladrones. Aunque según ellos mismos dicen, no les interesan los cadáveres.

Hay grandes diferencias de clase social entre los llort. Hay una pequeña élite a la que le afecta menos la base de poder, siempre cambiante del Gobierno Llort. Hay una clase media bastante grande en la sociedad llort, pero las clases bajas superan en número a la élite y a las clases medias por una proporción de ocho a uno.

Las escaramuzas y guerras entre las casas rivales son frecuentes en el mundo llort, de modo que la militar es una profesión popular, y los soldados disfrutan de la profesión más estable en Vartas.

Los hombres y las mujeres están igual considerados en la sociedad llort, y mientras que los llort tienen su propia versión del matrimonio, normalmente se unen por razones políticas para asegurarse poder y títulos.

Los llort tienen unos usos sociales bastante extraños. Son una especie de ratas que coleccionan grandes cantidades de cachivaches. Esto no sería nada raro en sí mismo si no fuese porque los llort roban lo que les gusta.

El valor de un objeto no les importa, simplemente se llevan lo que quieren porque les gusta o porque lo encuentran interesante. En la sociedad llort, robar no se considera un crimen. Si un llort roba a otro llort y lo pillan, el llort al que le han robado simplemente pide que se le devuelvan sus cachivaches. Los objetos son devueltos voluntariamente y no se habla más del asunto.

Debido a esta curiosa costumbre social, los llort se han ganado la reputación de ladrones, una reputación bien merecida. Los llort por supuesto no ven nada malo en llevarse lo que quieren, y siguen sin entender por qué los forasteros arman tanto lío por robar. Después de todo, no se llevan las cosas por provecho personal, sólo por tenerlos. La actual gobernadora militar de B5, la Capitana Lochley, puede atestiguarlo, ya que su ropa interior se ha convertido por alguna razón, en un objeto de deseo entre los dignatarios llort que visitan la estación, y también entre los hombres de negocios. El Jefe de Seguridad Zack Allan ha arrestado ya a 27 llort intentando entrar por la fuerza en las habitaciones de la Capitana, y en otras once ocasiones al parecer los llort han conseguido obtener su preciado botín.

Aunque el mundo llort a menudo es sacudido por la guerra y las luchas internas, no son una gran potencia intergaláctica. Su gobierno feudal y su sociedad fracturada han evitado que los llort se hayan unido bajo una misma bandera, ya que se pasan más tiempo luchando unos con otros que intentando extender su imperio.

MILITAR: desconocido. Se cree que tienen unos cientos de naves. Aunque tienen buenos escudos, las naves llort son lentas y poco manejables, incluso para narns y terrícolas. Sus armas son adecuadas para la defensa planetaria. El poco valor estratégico de Vartas es la única razón por la que los llort nunca han sido víctimas de una invasión.

PLANETA: Vartas

COLONIAS: ninguna

TECNOLOGÍA: solar/estelar. La tecnología llort es de un nivel muy bajo, y sólo hace 100 años que tienen vuelo estelar. Se considera que todavía están en el nivel tecnológico "solar". Gran parte de los avances tecnológicos llort están dedicados a sus operaciones mineras y la construcción de sus ciudades subterráneas.




Lumati

 

FISIOLOGÍA: los lumati están divididos en al menos dos razas: los lumati superiores y los lumati inferiores. En su origen era una sola especie, pero debido a la segregación racial llevada a cabo, hubo una divergencia evolutiva. Los lumati superiores tienen unos rasgos que en su cultura se ven como "superiores" (por ejemplo, una estatura alta y la capacidad telepática). Los lumati que nacen con defectos (físicos, mentales o algún otro rasgo considerado inferior) son relegados a vivir con los lumati inferiores. Para preservar la pureza racial, tan sólo los lumati superiores se crían junto a otros lumati superiores. Los lumatii inferiores no fueron erradicados sólo porque los lumati superiores necesitaban una mano de obra que llevara a cabo las tareas del día a día, mientras ellos se dedicaban a ideales superiores. Con el tiempo esto ha dado como fruto una relación simbiótica entre las dos razas lumati.

Existen similitudes suficientes entre humanos y lumati como para que puedan haber relaciones sexuales entre ellos (aunque para que pudieran procrear seguramente sería necesaria la manipulación genética).

TELEPATÍA: al parecer los lumati tienen una relación simbiótica telepática muy especial (es una simbiosis intracultural). El lumati superior es el "emisor" y el lumati inferior es el "receptor". Se desconoce si la comunicación funciona en los dos sentidos.

PSICOLOGÍA: los lumati creen que ellos son superiores a casi todas las demás razas. Tan sólo trabajarán con otras razas si las consideran lo suficientemente avanzadas o lo suficientemente similares a ellos en cuanto a cultura. Para un lumati superior hablar con una rza inferior directamente sería rebajarse.

CULTURA: la tradición es muy importante para los lumati (seguramente sólo para los lumati superiores). Cuando tratan con una raza a la que consideran inferiores, los lumati utilizan un traductor (un sirviente lumati inferior). Los lumati tienen una gran consideración por la evolución y tienen mucho cuidado en no alterar el proceso. No interfieren ni para bien ni para mal. Muchos lumati están seguros de que todo el mundo se dará cuenta de la validez de sus creencias.

Cuando los lumati reconocen a una raza como merecedora de su aprecio, por considerarlas iguales a ellos, entonces firman una alianza. Una alianza importante para ellos simboliza una unión perfecta con la otra raza. Es por ello por lo que tradicionalmente sellan estos acuerdos con sexo. Los dos negociadores principales tendrán sexo, sin importar su género, y así sellarán el acuerdo de modo legal y físico.

GOBIERNO: los lumati sellaron una alianza con la Tierra en 2259 y se unieron a la Liga de Mundos No Alineados.


Markab

 

FISIOLOGÍA: son humanoides. Los markab tienen unas células que fabrican un compuesto químico que utilizan sus células nerviosas.

PSICOLOGÍA: son generalmente solitarios.

CULTURA: los markab se esfuerzan en mantener su moralidad sobre todo lo demás.

RELIGIÓN: politeista.

  • El panteón markab incluía la creencia en los ángeles (una indicación de la influencia de los vorlon). En algunos rituales markab se utilizan los psicotrópicos, de ese modo los participantes pierden el control de sí mismo y entran en un frenesí religioso.

HISTORIA: los markab tenían leyendas sobre las sombras y sus fuerzas de la oscuridad. Presumiblemente ellos habían formado parte de la alianza de mundos que derrotaron a las sombras mil años atrás.

En el año 2259 un virus letal destruyó la civilización markab. Hace siglos, la misma enfermedad había aparecido a la isla de Drafa. La isla de Drafa era conocida entre la población markab por sus "excesos". La isla estuvo aislada por causas climáticas, durante casi un año. Para cuando alguien del continente logró llegar a la isla, la población entera había muerto. Se creyó entonces que la enfermedad dejó de existir, ya que no quedó nadie vivo que pudiera volver a contagiara. Todos creyeron que la gente de la isla fue eliminada por los dioses debido a su falta de moralidad. La enfermedad se convirtió en una leyenda con la que los padres asustaban a sus hijos ("Sé bueno, o el Ángel Negro te traerá la Maldición de Drafa"). Se convirtió en opinión generalizada que la gente con moral no podría ser tocada por esta epidemia.

Es por eso que cuando la plaga Drafa empezó en 2259 en el mundo markab, las familias lo ocultaron, hasta que estuvo tan extendida que no se pudo hacer nada. Finalmente toda la población markab quedó extinguida en su mundo y en B5.

Quedaron muy pocos markab, tan sólo algunos que se hallaban en el espacio profundo o en colonias aisladas cuando se extendió la plaga.

Existen rumores de que fueron los vorlons los que destruyeron a los markab. Los markab sintieron que habían perdido el favor de los dioses. Tal vez fuera su propia negativa a ser menos fanáticos lo que les destruyó.

GOBIERNO: es una teocracia. Fueron miembros de la Liga de Mundos No Alineados. Su sitio en el Consejo se dejó vacío durante el resto de 2259.

Los markab tenían una pequeña flota de defensa, que ahora está en manos de organizaciones criminales, grupos de piratas, y algunos gobiernos alienígenas.

MUNDO: Markab (o Tau Pegasi). Está situado en el Sector 45. Ahora es un mundo fantasma devastado por varias razas. Tras la destrucción de la puerta de salto local unos meses después de la desaparición de los markab, el saqueo ha quedado limitado a aquellos que tienen naves con capacidad para para crear puntos de saltos.

NOTAS: Orcha es una fruta markab parecida a las naranjas. Los comerciantes markab solían vender una raíz (parecida en color y forma al jenjibre) cuya traducción afirma que es un afrodisiaco o una cera para suelos.


Minbari

 

FISIOLOGÍA: los minbari son humanoides mamíferos. Existe una diferencia visible entre humanos y minbaris: el hueso de la cabeza. Esta estructura ósea, similar a una cresta, es una especie de escudo protector de la parte trasera de la cabeza. Este hueso no aparece en el nacimiento, sino que se desarrolla gradualmente. Varía en tamaño, configuración y textura. Los minbari tienen unos rituales muy elaborados para dar forma, bordeado y corte a la cresta. El hueso de las hembras suele ser de curvas más suaves a los lados, y suele terminar en un único punto en la parte trasera. El hueso de los minbari macho normalmente termina en varios picos ascendentes a ambos lados, y terminan en un único punto en la parte trasera. Además la cresta a veces tiene una forma algo distinta dependiendo de la casta a la que pertenece el individuo. De modo que una hembra Shi Alyt puede esculpir su cresta en forma de una corona de puntas, al igual que hacen los machos de la casta. Los minbari trabajadores no tienen una forma especial de esculpir su hueso. Conforme el minbari se va haciendo mayor, el hueso va avanzando hacia arriba y va cubriendo más parte de la cabeza.

Los minbari tienen una masa muscular muy densa, casi dos veces la de los humanos, y músculos más fuertes. Los minbari también tienen una resistencia muy superior a la de los humnos, y son capaces de sobrevivir a heridas físicas y a resistir sin comida mucho más tiempo que los humanos.

Una de las razones por las que los minbari son tan resistentes es su sistema cardiovascular. Este sistema está compuesto de venas y capilares que van muy por debajo de los tejidos superiores. Eso hace que los minbari tentan un riego sanguíneo superior y les ayuda a mantener su calor corporal mucho mejor que los humanos, para poder sobrevivir a las bajas temperaturas de su planeta. Los minbari tampoco transpiran, sino que secretan un fluido durante el sueño. Sin embargo los minbari tienen muy poca tolerancia a los entornos cálidos, y se sabe que se desmayan con bastante facilidad en temperaturas que exceden los 32 grados celsius, y morirían en temperaturas superiores a los 40 grados, en pocas horas.

Otra diferencia de los minbaris con los humanos es que los primeros tienen un tipo de sangre distinta. Los minbari tienen una constitución fuerte, sin embargo, no pueden consumir alcohol, y esta sustancia los vuelve paranoicos y psicóticos. A pesar de las diferencias, los minbari son probablemente los más parecidos biológicamente a los humanos, de entre todas las razas galácticas.

  • Los minbari macho tienen vello facial, aunque suelen afeitárselo.

La esperanza de vida de un minbari es de 200 a 225 años (aproximadamente 133 a 150 ciclos minbari). Un minbari de 60 a 70 años se considera equivalente a un humano de 30 años. La última etapa de la vida de un minbari la pasan en un estado semi-somnoliento.

Su población ha ido declinando lentamente en los últimos dos mil años. Aunque los minbari afirman que es debido a la migración de almas, en realidad podría deberse a un estancamiento genético.

Las mujeres minbari no menstrúan como las humanas, y sólo están en período de procrear cada siete meses. Si la hembra no se queda embarazada, el óvilo es reabsorvido en los tejidos de la pared del útero. Normalmente la procreación da un único vástago, y es muy raro que nazcan gemelos o trillizos.

TELEPATÍA: la capacidad telepática es un don muy bien considerado por los minbari. La vida de los telépatas la guía el servicio público. A cambio los minbari se aseguran que los telépatas están bien aliementados y vestidos.

PSICOLOGÍA: los minbari viven para alcanzar la perfección física, mental, espiritual y emocional. Sus ciudades, preservadas con cuidado indican el respeto que los minbari tienen por el pasado. Están preocupados por el arte en la sociedad y son tolerantes con las diferencias religiosas y culturales. Aunque son y se esfuerzan en ser una civilización avanzada, tienen un complejo de superioridad con razas "inferiores" (aunque esto es visible sobre todo en los miembros de la casta guerrera), algo que viene de su creencia en el avance de las almas. Los minbari creen que una raza inteligente tiene que saber apreciar el humor. Para las otras razas, los minbari son un pueblo orgulloso.

Parece existir una gran diferencia en el comportamiento de los miembros de la casta religiosa y los de la casta guerrera. Mientras que la casta religiosa es reflexiva y calmada, los de la casta guerrera son impulsivos e impetuosos. Eso no quiere decir que la casta religiosa esté libre de defectos, ya que suelen despreciar a la casta guerrera y les considere descerebrados. Su rivalidad ha contribuído a que entre los minbari se extienda la ira y la insatisfacción. Esta división entre las castas se ha hecho más grande desde la guerra contra la Tierra.

CULTURA: la sociedad minbari está dividida en castas. Hay tres: la religiosa, la guerrera y la trabajadora. La religiosa y la guerrera raramente están de acuerdo en nada, aunque sí se pusieron de acuerdo al final de la guerra contra la Tierra. La casta trabajadora es muy distinta a las otras dos, y es mucho menos influyente. A veces no la consideran siquiera una casta. Los pilotos minbari y los comerciantes son de la casta trabajadora.

La pertenencia a una casta o a otra depende de la vocación, no del nacimiento ni de la genética. Normalmente un minbari siente vocación hacia una casta desde una edad muy temprana. El minbari hace saber su elección y le asignan un profesor de la casta a la que desea unirse. El profesor guía a su pupilo y tras unos pocos años determina si su vocación es verdadera. Si su vocación es genuina, el pupilo es aceptado en la casta de su elección. Si el pupilo no parece válido para esa casta, otros trabajarán con el minbari para averiguar a para qué casta es más adecuado. Este método se utiliza para evitar que un minbari escoja la casta equivocada debido a las expectativas de otros. Más adelante en su vida, si un minbari que está en una casta determinada decide que su vocación es otra, puede cambiar de casta si su creencia es sincera. Por ejemplo, el héroe de guerra Branmer era miembro de la casta religiosa, pero cuando empezó la guerra contra la Tierra, sintió la llamada de la casta guerrera y fue aceptado. Una vez se concede a una persona la membresía, se espera de ellos que obedezcan a sus superiores.

Los matrimonios no son organizados como en el caso de los centauri. Sin embargo hay unan norma no escrita que dice que se debe esperar el consentimiento y bendición de los líderes de la casta para casarse. El matrimonio normalmente ocurre entre miembros de la misma casta.

Los minbari se emparejan de por vida. Es muy raro que los minbari se divorcien o separen, excepto en algunas circunstancias. Si un miembro de la pareja muere, es poco frecuente que el que le sobreviva vuelva a casarse.

CLANES MINBARI: los clanes minbari son como familias. Un minbari debe renunciar a parte de su identidad en favor del clan; a cambio de eso, el clan asumirá la responsabilidad de las acciones del minbari. Sin embargo, algunos líderes de clan utilizan esto en su propio beneficio, y siguen sus propios planes sin informar a los miembros de su clan. Muchos minbari creen que ningún clan debe dictar la política de la casta a la que pertenece.

    Clanes de la Casta Guerrera:

    Jinetes estelares: el clan más antiguo. El nombre se refiere a los soldados montados que aprendieron a utilizar las estrellas como guía.

    Los escudos lunares: un clan que tradicionalmente cabalgaban a la batalla.

    Las espadas del viento: un clan que tradicionalmente cabalgaba a la batalla. Son los más militantes de los clanes guerreros.

    Los caminantes de la noche: el nombre se refiere a los soldados de tierra, expertos en viajar por la noche.

    Las alas de fuego: el nombre se refiere a un clan que se convirtió en los primerosen usar máquinas voladoras en la batalla.

    Clanes de la Casta Religiosa:

    La casa de Mir: uno de los diversos clanes fundados por los vástagos de Valen tras su desaparición.

    El Tercer Templo (o Casa) de Chudomo: han servido con honor durante 500 años.

    Órdenes religiosas minbari:

    Las Hermanas de Valeria: una orden de debotos que valora la reclusión y la contemplación de los grandes misterios del universo.

Los minbari, al menos los de la casta religiosa, son educados en un templo. Un año de su educación la dedican a apreciar el humor. También les entrenan en combate, aunque no de modo tan intenso como los de la casta guerrera.

Desde su nacimiento, los minbari aprenden que no hay mayor objetivo ni deber más noble que servir a los demás. Se les enseña que deben ser capaces de sacrificarse. Una de las lecciones es servir en tiempos de sufrimiento a aquellos que están aflijidos, tanto si son minbari como si son de otra raza.

Como norma, los minbari no mienten. Para mantener su honor intacto, deben decir la verdad o guardar silencio. Sin embargo, se permite mentir si al hacerlo se salva el honor de otro de su clan.

Los ritos y ceremonias funerarias son diferentes según la casta. Cuando un minbari muere, los derechos funerarios dependen de la procedencia de los padres. Como norma, la casta religiosa tiene preferencia respecto a la guerrera. Si uno de los padres perteneció a la casta guerrera y el otro a la religiosa, sus hijos serán enterrados al estilo de la casta religiosa.

Los minbari duermen en una cama en un ángulo de cuarenta y cinco grados. Para ellos dormir en horizontal significa tentar a la muerte.

Se muestra respeto a un minbari de rango superior, no mirándole directamente a la cara.

Cuando un minbari mayor se siente inútil y desea servir van "al mar". Viajan al mar de estrellas, esperando así encontrar sentido a su vida.

Los Buscadores de la Verdad son muy respetados por los minbari. Los minbari creen que éstos han dedicado su vida a un propósito más elevado para servir a su gente. Cuando muere un Buscador de la Verdad, es costumbre aplastar un cristal especial sobre la tumba del buscador. De ese modo los restos del cristal brillarán todas las noches durante cien años.

Tee'la es una forma de poesía minbari que tiene como objetivo rememorar viejos recuerdos y sugerir nuevas ideas. Shaal Mayan es una de las pocas cantantes famosas de poesía Tee'la de la actualidad.

Los de la casta guerrera raramente llevan un arma alienígena, ya que eso sería una afrenta a su orgullo.

A los minbari no les gusta llevar accesorios. Prefieren expresarse con telas de diversas texturas y colores. Tienen predilección por los triángulos y el número tres.

RELIGIÓN: los minbari no creen en deidades. La religión minbari se centra en la creencia en el alma. Un alma no es un fenómeno localizado. Para ellos el universo es una entidad consciente. Todo ser es una proyección de una parte del alma universal. Creen que todos los seres inteligentes tienen almas inmortales. Hay distintas formas de alma según la raza. La forma de un alma minbari es distinta de la de un drazi, de un centauri, y de la de un humano. Al ser una civilización más antigua que la de otras razas, los minbari consideran que su alma es más elevada, evolucionada y preciosa que la de los otros.

Cuando un minbari muere, su alma se une a la de las almas de otros minbari muertos. Estas almas forman un "estanque" de donde salen nuevas almas minbari. Arrebatar un alma de ese "estanque" significa debilitar a toda la raza minbari. Por eso los Shagh-toth, o Cazadores de Almas son tan temidos y odiados.

Durante los últimos dos mil años las almas minbari más importantes han estado migrando. Cada generación nueva de minbari no es igual a las de las generaciones anteriores. Gracias a interrogatorios y pruebas con los triluminarios, el Consejo Gris descubrió al final de la guerra contra la Tierra que las almas minbari habían estado renaciendo en parte o del todo en humanos. La guerra fue detenida para que no fueran eliminadas más almas minbari.

Los minbari creen que algunas almas viajan juntas. Estos grupos de almas vuelven a encontrarse en otra vida para revivir buenas relaciones del pasado o para arreglar las malas.

Los minbari creen en los milagros. Entre ellos, creen en la transformación del cuerpo muerto de un minbari. Eso significa que el minbari ha tomado su lugar entre los dioses, en este caso, no deidades a las que se adora, sino seres elevados, como Valerian.

La Ceremonia Minbari del Renacimiento, también llamada Nafak'Cha, puede ser también una ceremonia de matrimonio. Se usa para conmemorar un gran cambio que va a llegar o que ya ha llegado. Los participantes contemplan lo que ha ocurrido, lo que es, y lo que les espera. Como pasa en otras ceremonias minbari, el Nafak'Cha debe ser completada antes de determinado momento, después de comenzados los preparativos. La parte más importante de la ceremonia llega cuando cada participante le dice a otro un secreto que nunca le ha contado a nadie, y le entrega algo de gran valor para él/ella.

LENGUAJE: los minbari tienen tres lenguas principales: Lennau, Vik y Adronato. A su vez estas se dividen en noventa y siete dialectos y subdialectos. El Adronato es el idioma de la casta religiosa.

COCINA: los minbari son carnívoros y se alimentan de una gran variedad de animales. Prefieren comidas extremadamente especiadas. Eso es debido a que los minbari tienen un sentido del gusto y del olfato bastante inferior al de otras razas.

Para los invitados de honor, los minbari tienen una comida ritual. La preparación de esta comida dura dos días, durante estos dos días el cocinero no duerme (eso podría llevarle a error) y come sólo pan y agua (para mantenerse puro). Hay quince pasos para cocinar la comida, que debe bendecirse en cada uno de esos pasos. Las especias también deben bendecirse. Cada especia se usa una vez, y debe pronunciarse una oración determinada cuando se utilizan. Si se comete un error, se debe empezar todo el proceso desde el principio.

También hay rituales para consumir la comida. Todos los participantes se sientan frente a una mesa baja. El que prepara la comida se sienta a la derecha del invitado de honor. El anfitrión se sienta frente al invitado. Hay un cubierto reservado para Valen.

La comida empieza cuando el anfitrión y el invitado intercambian sus platos, como símbolo de bienvenida. Después ambos ofrecen una porción de su comida al que la ha preparado, como símbolo de agradecimiento. El invitado reserva una pieza de flarn "en memoria de Valen". Después todos los participantes pueden comer una porción. Después deben parar un momento para meditar por la comida que acaban de consumir. Como ocurre con la fase de preparación, si se comete algún error durante el ritual, la comida debe elaborarse de nuevo.

HISTORIA: los minbari son la raza más antigua de las razas jóvenes. Su tecnología está mucho más avanzada que la de las demás razas, pero inferior a la de los Antiguos. Minbar es un mundo con mucho mineral y grandes depósitos de cristal. Llegaron a las estrellas hace unos 1100 años. (mirar resto de historia en la Cronología)

GOBIERNO: la Federación Minbari la gobierna un líder, llamado "el Elegido" y el "Consejo Gris", un grupo de nueve representantes de las tres castas minbari. Cuando muere un líder, es costumbre esperar diez ciclos antes de elegir un nuevo líder. Durante ese tiempo, la Federación la controla el Consejo Gris. El nuevo líder es nombrado en una ceremonia llamada Shi-Ki. Hay una antigua ley minbari según la cual un minbari puede dar su vida para evitar una guerra.

 

Los minbari no matan minbari. Aunque en raras ocasiones en que esto ha ocurrido, el asesino es juzgado y se dice que ha padecido "enajenación transitoria" tras lo cual es exiliado a una pequeña luna que orbita Minbar. La colonia penal permite que estos individuos sigan viviendo sin hacer daño a nadie más.

 

EL CONSEJO GRIS

 

"He sido convocado. En el nombre de Valen, tomo el lugar que me ha sido reservado. Soy Gris. Estoy entre la vela y la estrella. Somos Grises. Estamos entres la ocuridad y la luz."

 

 

El Consejo Gris fue creado por Valen hace mil años como salvaguarda de los minbari. Es un cuerpo compuesto por tres miembros de cada una de las tres castas, cuyas declaraciones se consideran ley, de un modo casi bíblico. Sus decisiones no son cuestionadas ("no se necesita entendimiento, sólo obediencia"). Los nuevos miembros son aceptados por mayoría de voto. Los miembros del Consejo Gris tienen el título de "Satai" y tienen una marca de triluminario implantada en la frente. Estos implantes tienen la función de detectar la presencia de las Sombras y sus siervos, entre otras. El título de Satai se conserva durante toda la vida. Un minbari puede elegir abandonar el Consejo bajo circunstancias extraordinarias. Son despojados de su condición sólo si sus acciones lo justifican.

 

La pertenencia al Consejo Gris no es conocida por todos los minbari. La causa es evitar el culto a la personalidad. Una precaución extraordinaria contra este hecho y también para salvaguardar al mismo Consejo fue trasladar al Consejo fuera del planeta y darles sede en el Crucero Minbari de Guerra llamado "Valen'tha". Su situación es difícil de saber, ya que viaja entre Minbar y sus colonias (de manera aleatoria). Esto les da una distancia con respecto a los ciudadanos, quienes saben que sus líderes están entre las estrellas, y que son parte del universo. Los miembros del Consejo permanecen en el crucero durante practicamente todo el tiempo que dura su cargo. Se les permite abandonar la nave por razones personales urgentes.

 

 

A principios de junio de 2259, el Consejo Gris expulsó a uno de sus miembros: Delenn, de la casta religiosa. Había sido elegida por Dukhat en persona para que le reemplazara. Creyendo que estaba cumpliendo la profecía, se sometió a una transformación sin el consentimiento de los demás miembros del Consejo Gris. Los miembros de la casta guerrera la rechazaron como aberración. Otros sí creyeron que Delenn cumplía la profecía. La reemplazaron por Neroon, líder del clan de los Jinetes Estelares. Esto desestabilizó el Consejo y contrario a los deseos de Valen. En 2260 Delenn volvió a las cámaras del Consejo para reprocharles su inacción, y disolvió el Consejo. Eso causó un vacío de poder en Minbar.

 

MILITAR: mientras que la Casta Guerrera se dedica a la defensa de Minbar, todas las castas toman parte activa en las fuerzas militares de la Federación. Eso es debido al Compromiso de Valen, que todas las castas debían controlar un tercio de las fuerzas militares. Esta distribución de poder evita que una sola casta pueda dominar a las demás.

 

La flota minbari es una de las más temidas en el espacio conocido. Rápida, con gran poder de maniobra, y capaz de escapar de los sensores. Los pilotos de la Tierra les llaman "Fantasmas en la noche."

 

  • El Capitán de una nave es el "Shai Alyt". El segundo al mando es llamado "Alyt".

La Casta Religiosa avanzan con los puertos de armas abiertos, en señal de respeto.

TECNOLOGÍA: Gravítica. Los minbari destacan en tecnología basada en cristales, fuentes de energía cristalina, anillos que manipulan la gravedad.

NOTAS:

  • 1 ciclo minbari = 1,5 años humanos aproximadamente

  • Draal, un miembro de la casta religiosa minbari, es el guardián de Epsilon 3


Narn

FISIOLOGÍA: tienen una piel muy gruesa que les permite resistir tanto altas temperaturas, como temperaturas frías (su piel regula eficientemente la temperatura). Dado que su piel es tan efectiva para mantener la temperatura, los narns no sudan --de ese modo conservan la preciada agua dentro del cuerpo. Su cuerpo también conserva la energía de modo muy eficiente, y eso les permite hibernar durante un máximo de seis días sin tener que alimentarse. Además de ese modo pueden comer tan sólo dos veces al día.

Debido a que su sol es un gigante rojo, la vista de los narn es más sensible al espectro naranja y rojo.

Aunque los narn no son tan longevos como los minbari, la mediana edad de un narn es a los 50 a 60 años.

A pesar de que su aspecto externo se asemeja al de los reptiles, a los ojos de los humanos, en realidad los narn son marsupiales. La hembra da a luz a las crías, que después son cuidadas por el macho, quien los porta en una bolsa (similar a la de los canguros). La fisiología narn permite que existan relaciones sexuales con los humanos, pero estas relaciones no podrían dar descendencia a menos que interviniera la manipulación genética.

Katissium es un veneno popular, barato, pero muy efectivo contra la fisiología narn. Por desgracia, el antídoto es muy caro. Este veneno tiene efecto alucinógeno en los humanos.

TELEPATÍA: en el pasado los telépatas narn y sus familias fueron exterminados por las sombras. El gen telepático es demasiado débil para que pueda producirse un telépata de modo natural.

PSICOLOGÍA: los narn admiran a los ganadores y desprecian a los perdedores. Aquellos que saben cuál es su lugar, lo mantienen en la sociedad. Su perfección física es un punto de orgullo para los narn. Por desgracia, como ningún narn quiere admitir su imperfección física, no existe mercado para las ayudas ortopédicas. Para evitar la vergüenza, los narn utilizan elementos ortopédicos de otras razas, en privado.

Los narns tienen un carácter algo paranoide. El que los esclavizaran no ayudó en nada a su actitud, que se convirtió en xenofobia después de la ocupación centauri. Los narns percibieron que la alianza entre dos o más razas alienígenas supondría que esa alianza les escogiera como objetivo de agresión. Por eso, durante el primer año de funcionamiento de B5, la misión de G'Kar era sembrar la discordia entre las razas. Otro resultado de su paranoia es la insaciable búsqueda de protección a través de la tecnología. Los tratos que los narns han hecho con comerciantes de tecnología y de armas servían ese fin. Sin embargo, este miedo paranoide va más allá. La manifestación más obvia de esto es un LOKVAR: un ataque de Lokvar provoca que el narn esté totalmente paranoico y violento.

CULTURA: la estructura de la sociedad narn es casi tan antigua como la misma raza. La sociedad narn es una intrincada red de clanes, familias, círculos, cárteles, organizaciones de negocios, esferas de información, distritos financieros, tribus, dominios y comunidades.Para los que no han crecido en su cultura, las relaciones sociales son incomprensibles. Las divisiones más fáciles de comprender son la de las clases sociales, siendo el Círculo Central a base de la sociedad narn.

  • EL CÍRCULO CENTRAL: las familias Reales

  • EL SEGUNDO CÍRCULO: líderes espirituales y profetas
  • EL TERCER CÍRCULO: el más alto nivel que puede alcanzar un ciudadano normal. Hay un número fijo de asientos disponibles, y se admiten nuevos miembros tan sólo cuando hay vacantes.
  • EL CUARTO CÍRCULO
  • EL QUINTO CÍRCULO
  • EL SEXTO CÍRCULO
  • EL SÉPTIMO CÍRCULO
  • EL OCTAVO CÍRCULO: para entrar en el octavo círculo se debe estudiar como acólito y vivir temporalmente una vida austera de estudio y meditación. Este período de tiempo educándose, es el único aprendizaje que reciben los narn que desean ascender. Subir en los círculos supone mucho trabajo y esfuerzo, auto-disciplina, ambición y contactos.
  • EL CÍRCULO EXTERNO: la clase de los trabajadores especializados
  • PLEBEYOS: la clase trabajadora
  • LOS PERDIDOS: ladrones, prostitutas y marginados (entre ellos los mentalmente inestables, los adictos a drogas introducidas por los centauri, y los que no han tenido suerte en la vida).

Aunque este sistema lleva en funcionamiento unos mil años, ha habido un aumento de descontento en los últimos tiempos, ya que muchos creen que el haber nacido en un círculo u otro no debería determinar de por vida el nivel social.

Este sistema de castas es más evidente en las ciudades narn. Una ciudad es en reallidad un conjunto de ciudades compuestas por las diversas clases. La ciudad principal está en la provincia de las clases altas (desde el octavo hasta el círculo central) mientras que las ciudades adyacentes están situadas junto a las de los plebeyos y el círculo exterior. Entre estas ciudades están las zonas fronterizas donde viven los marginados. Los trabajadores pueden entrar en la ciudad principal durante el día, pero deben salir por la noche.

  • Las alianzas entre clanes se sellan mezclando las líneas genéticas. Los miembros de alto rango están obligados a cumplir con este deber. Si no lo hacen, deben enfrentarse a la venganza de un Ini-Darka. [Nota: esta costumbre tiene similitudes con las ideas de los Lumati al "sellar sus alianzas con sexo"]
  • Los narn del Círculo Central creen que la educación debe estar por debajo de ellos, de ese modo sus sirvientes son mucho más cultos que ellos.

El Sistema Kinial es un método por el cual los narn clasifican niveles de asesinos. El rango más alto es el Ini-Darka, que es el Asesino que cumple una obligación. Un narn que mata a alguien como resultado del Shon'Kar es honrado con el título de Ini-Darka, al igual que ocurre con un narn que tiene un reto legítimo de venganza contra otro narn. Evitar la muerte a manos de un Ini-Darka significa una deshonra. El siguiente nivel de asesino sería el Bas-Kini, el guerrero. Después está el Dar-Kini, el que mata para proteger a la familia. El siguiente es el Val-Kini, que toma el nombre del jabalí narn, y representa al que mata para proteger a los que no son de su familia. Tras este está el On-Kini, el asesino que mata para protegerse a sí mismo. El solitario y feroz On datítulo a su nombre. Luego está el This-Kini, este título se le da a los caza-fortunas, asesinos, y otros asesinos a sueldo. Por último, está el Dru-Kini, el asesino loco, un título reservado a los criminales y lunáticos homicidas.

  • La venganza está ritualizada en la sociedad narn. Es el Shon'Kar o juramento de sangre. Un narn sacrificaría su vida para cumplir con su objetivo. Hay dos niveles de Shon'Kar. El primero es un Shon'Kar que un o hace, aún no esperando poder realizarlo (por ejemplo, la ayudante diplomática en B5, Na'toth tenía un Shon'Kar contra la dilgar Jha'Dur. Al creer que la raza estaba extinguuida, su Shon'Kar no era demasiado seria, hasta que Jha'Dur apareció en la estación...) El otro nivel es mucho más serio. Cuando se sella el juramento, se hace con sangre, normalmente se hacen un corte en la frente. Se declara el Shon'Kar y se convierte en el objetivo más importante de la vida del individuo. El equivalente más parecido al Shon'Kar sería un homicidio justificado.

Los narn no son estrictamente monógamos. El matrimonio es en realidad un trato de negocios, una forma de generar capital e hijos. Ambas partes mantienen su identidad individual y pueden tener amantes.

Algunas familias narn con demasiadas hijas las han casado con humanos ricos en los últimos años.

El Thenta Ma'Kur es un gremio de asesinos respetable y bien organizado. Está considerado el mejor gremio del estilo entre los narn. Lo que no hacen los Thenta Ma'Kur es apropiarse de algo que no han hecho. Existen rumores de que poseen algunos de los secretos de la Hermandad de los Tecnomagos. Los asesinos del Thenta Ma'Kur tradicionalmente dejan una flor negra a la víctima, para avisarle y permitirle que arregle sus asuntos antes de morir. El Thenta Makur le da a sus clientes una garantía sólida de que si el asesino no cumple su misión, ese asesino morirá. En misiones de extrema importancia, el Thenta Ma'Kur envía "refuerzos". El asesino principal no sabe si se ha enviado un segundo asesino.

  • El Vopa Ka'Chur es el equivalente narn del libro terrestre "Kama Sutra" y es un texto respetado y estudiado.

  • La ópera narn es terrible a oídos humanos y centauri. Se trata de unos gritos y aullidos agudos.

RELIGIÓN: los narn tienen varias religiones. Las dos religiones más importantes son las de G'Quan y la de G'Lan, aunque no son las únicas religones del planeta.

El Antiguo Panteón. Mucho antes de los mártires y los profetas, los narn adoraban (y algunos lo siguen haciendo) un gran panteón de dioses y diosas. Las deidades más oscuras vivían en Q'Uarthonn, el reino del caos y la enfermedad. Muchos dioses se ocupaban de la agricultura y el tiempo. Una de las deidades más populares era D'Bok, la diosa de las cosechas. Sus ídolos se hacían de una arcilla especial mezclada con sangre dakka. Todavía hay santuarios dedicados a los antiguos dioses en narn, sin embargo están abandonados y sirven de alojamiento transitorio. La mayoría de santuarios tienen acceso a las catacumbas. En los tiempos del Antiguo Panteón, las costumbres funerarias de los narn afirmaban que los muertos debían ser colocados en catacumbas bajo las ciudades. La tierra fresca y la baja humedad mantenía los cadáveres en buenas condiciones, y se esperaba que los familiares visitaran a sus muertos. Los Profetas. Los herederos del Antiguo Panteón son los Profetas: G'Quon, G'Lan y otros. Cuando G'Quon empezó sus enseñanzas, G'Lan y otros seres superiores aparecieron para ayudarle. Aunque G'Lan era un seguidor y co-profeta de G'Quon, su religión está separada de la de G'Quon. Los seguidores de G'Quon deben celebrar los Días Santos de G'Quon. El consumo de alcohol está prohibido durante ese tiempo. Los Días Santos siempre ocurren en la misma parte del año narn. Muchas actividades normales, como las compras, están prohibidas durante ese periodo. Uno de los rituales que se realizan durante esa temporada requiere del uso de la planta G'Quon Eth, que es difícil de cultivar, cara de transportar, y además es ilegal salvo para razones religiosas. La G'Quon Eth es un símbolo de la fe de G'Quon y se quema como el incienso. Es necesario que cada año, los fieles adquieran una nueva planta de G'Quon Eth. El ritual debe realizarse cuando el sol sale tras las montañas de G'Quon en narn. Todos los seguidores de G'Quon deben celebrar el ritual al mismo tiempo. Los Mártires Los que lucharon contra la primera ocupación de los centauri y murieron, son honrados como mártires. Sus acciones se consideran sagradas y se recuerdan anualmente en la ceremonia de la Sangre de los Mártires. La convocatoria siempre la realiza un miembro de alta graduación del segundo círculo. En la sociedad narn moderna los mártires han sustituido a los antiguos dioses en importancia.

Todos los lugares donde en su día se refugiaron los mártires son lugares sagrados. Uno de esos lugares es el Santuario de Hekba. Es una de las muchas cuevas junto al Cañón de Hekba que fue habitada por los antiguos narn hace miles de años.

LENGUAJE: la escritura narn se hace de derecha a izquierda. Algunos prefijos narn de nombres son: Da, Du, G,H, Ha, Ho, Ka, Kar, Mi, Ka, Ko, Li, Na, Ni, Pa, Ra, Sha, T, Tu, Tza, Vin, Y, Yal.

COCINA: la cocina narn se caracteriza por las especias fuertes, las carnes sabrosas y grano crujiente. comer con las manos está considerado tradicionalmente como buenas maneras en la mesa, aunque el contacto con los centauri ha cambiado esto. Algunas comidas y bebidas narn:
  • Breen: un plato de carne parecido a la comida terrícola llamada "Bolas suecas"
  • Jala Caliente: una bebida lechosa y espesa de color verde, sacada de la savia del árbol jalwah
  • Lukrol: un plato de carne picante que se come mezclada con gachas.
  • Mitlop: un postre hecho de fruta. Tradicionalmente se marina con zumo de pakoberry durante una noche.
  • Phroomis: un manjar narn. Tradicionalmente se hace a partir de la piel seca y en salmuera de alguien que te ha traicionado. La piel se enrrolla alrededor de un palo y se cubre de una salsa hecha de bayas-de-sangre y sanguijuelas. Como es imposible conseguir estos ingredientes fuera del planeta, el sustituto aceptado es un plato de judías con arroz.
  • Pasteles de silsop: un pan seco y especiado.
  • Tagro: una bebida alcohólica y dulce
  • Taree: una bebida alcohólica

HISTORIA: Los narn no tuvieron contacto con otra raza alienígena hasta que llegaron las sombras a su mundo hace mil años. Las sombras mataron a los telépatas narn y se establecieron hasta que G'Quan y los telépatas que sobrevivieron expulsaron a las sombras de su mundo.

Los narn eran un pueblo agrícola y pacífico cuando los invadieron los centauri en 2110. Los centauri los subyugaron gracias a su superioridad tecnológica. (ver Cronología)

GOBIERNO: el Círculo Central y el Kha'Ri eran los cuerpos de gobierno del Régimen Narn. Sólo podían formar parte del Kha'Ri los miembros de los ocho círculos. Los centauri han estado persiguiendo a todos los miembros del Kha'Ri para juzgarles por crímenes de guerra. Sólo un miembro de este cuerpo ha escapado, G'Kar del Tercer Círculo, el ex-embajador de B5.

Progresar en el poder normalmente ocurre gracias a la influencia de otro en posición más elevada. Por supuesto, hay métodos menos honrados para ascender.

Los narn respetan a un embajador porque les representa a todos los niveles. Los embajadores narn normalmente son los representantes de mayor rango del gobierno. Los embajadores son nombrados por el Kha'Ri y sólo puede ser destituido por orden del Kha'Ri o tras un combate físico. Sus decisiones son vinculantes para los narn de la zona.

MILITAR: los militares narn responden ante el Kha'Ri. Están divididos en tres ramas: la marina narn, las fuerzas de defensa aérea y espacial, y el ejército de tierra. Los dirige la Flota Dorada (que se encarga de la defensa del planeta y lo gobierna el Círculo Central), la marina está considerada la rama más prestigiosa. La marina es utilizada por el Kha'Ri para que se cumpla su política y para expandir los territorios narn. Las colonias y sistemas de defensa los domina la Fuerza de Defensa Aérea y Espacia.En cambio, si se trata de ocupar un planeta, esto es misión de las Fuerzas de Tierra.

En todo trato de armas se halla presente un Consejero narn. Éste aconseja al comprador sobre los usos del arma. También se asegura de que estas armas no se venden a una tercera parte.

Una de las variedades de artes marciales más populares es el Tokti.

La Ka'tok es una espada narn ligera que utilizan principalmente los guardaespaldas. Una vez ha sido desenfundada, no puede volver a guardarse sin derramar sangre.

PLANETA: Narn

TECNOLOGÍA: Estelar. Los narn adquirieron la mayor parte de su tecnología de los centauri. No habían tenido el empuje de desarrollar tecnología espacial antes de que llegaran éstos.

  • Aunque los narn tienen sistemas de comunicación a distancia, utilizaban mensajeros para garantizar la seguridad de sus comunicaciones.

Los narn son buenos en manipulación genética. Algunos se implantan agallas para poder respirar en atmósferas que carecen de oxígeno. La genética de los humanos también pueden manipularla, ya que a algunos telépatas humanos se les ha ofrecido mezclar su código genético con los narn (incluso a través de cópula directa), y a otros humanos se les ha ofrecido ser espías narn genéticamente alterados.

NOTAS: Un año narn equivale a 304 días terrestres.

La moneda de curso legal narn es el marco. Sin embargo, la antigua moneda --que se llama Vieja Piedra de Sangre-- también se acepta. Utilizar las piezas negras que son estas Piedras de Sangre son signo de status.


Pak'ma'ra

FISIOLOGÍA: pak'ma'ra son carroñeros. Los pak'ma'a pueden ver bajo luz ultravioleta gracias a unas células piramidales situadas cerca del nervio óptico. Los tentáculos faciales de los pak'ma'ra sirven para asegurar la comida e introducirla en la cavidad bucal. Al parecer también es un punto de estimulación sexual. Su dentadura tiene forma de pico. Este pico inflexible hace que les sea imposible hablar la mayoría de idiomas, por eso los pak'ma'ra suelen utilizar traductores.

Al ser carroñeros, los pak'ma'ra son menos propensos a coger infecciones y otras enfermedades (aunque la epidemia Drafa logró afectarles). Por ello las unidades de filtración y de agua usadas por los pak'ma'ra no pueden utilizarlas las demás especies. La bacteria que hay en el agua usada por los pak'ma'ra (que se cree les ayuda en su proceso de digestión) causa a casi todas las otras especies diarrea y es potencialmente peligrosa. Los pak'ma'ra pueden digerir spoo fresco, y eso demuestra que el spoo es la Comida Universal.

Hay quien dice que bajo la joroba de los pak'ma'ra se esconde su compañera, y ambos están unidos por una relación simbiótica.

PSICOLOGÍA: los pak'ma'ra en general son muy inteligentes y son una raza curiosa. Para ellos el conocimiento es poder. Los hombres de estado pak'ma'ra son ancianos distinguidos, y muchos pak'ma'ra famosos son exploradores y científicos conocidos.

CULTURA: la cultura pak'ma'ra está basada en la idea de que ellos son superiores a las demás especies. Pueden comer carroña en parte para reflejar la idea de su superioridad, ya que no comen a los de su propia especie. Son además "cazadores" de tenología. Algunos asisten al Mutai por diversión o simplente por mirar.

Cuando las otras razas contactaron por primera vez con los pak'ma'ra se dieron cuenta de que estos nunca hablaban con el mismo líder dos veces, ya que el término "líder" no significa nada para los pak'ma'ra. Todo el que lo desee puede hablar por toda la raza, ya que los pak'ma'ra creen que todos son el mismo y son diferentes. Ningún representante de los pak'ma'ra pueden hablar por todos los pak'ma'ra hasta que el tratado o el objetivo ha sido debatido entre todos los pak'ma'ra.

No existe el matrimonio en la sociedad pak'ma'ra, sólo "compañeros de pensamiento" que pueden ser macho o hembra, y al final, son poco más que buenos amigos. Normalmente los pak'ma'ra llevan una vida solitaria.

HISTORIA: la civilización pak'ma'ra existe desde hace 2000 años y cambió muy poco hasta que contactaron por pirmera vez con razas alienígenas. Cuando lo hicieron, los pak'ma'ra experimentaron un gran cambio vital en cuanto al modo en que contemplaban la galaxia, ya que hasta entonces habían creído que ellos eran el centro de la galaxia. Al verse enfrentados a un influjo masivo de nuevas ideas, de las cuales pocas podían comprender. A partir de ese momento los pak'ma'ra sintieron una gran curiosidad por las distintas razas, culturas e ideas que se podían encontrar entre las estrellas.

Tras un largo debate durante el debate anual de los cinco años de los pak'ma'ra, en su planeta, decidieron descubrir todo lo que pudieran acerca del fascinante universo que había más allá de su mundo. Miles de pak'ma'ra dejaron su hogar y salieron a recorrer el universo. Al parecer su objetivo es observar a las otras razas y reunir las ideas nuevas para compartirlas con el resto de la sociedad pak'ma'ra.

GOBIERNO: dado que la edad y la experiencia son muy valoradas en la sociedad pak'ma'ra, son los ancianos los que ostentan el poder. Es responsabilidad de los ancianos pasar su sabiduría a las jóvenes generaciones y también nombrar a los jóvenes (con responsabilidades acordes a su edad) a que ocupen puestos dentro del gobierno.

Fueron miembros de la Liga de Mundos No Alineados y actualmente están en la Alianza Interestelar.

PLANETA: Pak'ma

TECNOLOGÍA: los pak'ma'ra desarrollaron la tecnología de hiperespacio hace 200 años. Su flota espacial no está tan desarrollada como la de otros Mundos de la Liga (los brakiri, vree y drazi). La capacidad de su flota está mayormente dedicada a naves exploradoras. Las naves militares las suelen comprar a los drazi. La desventaja de esto es que en 2230 los dilgar fueron minando su imperio y no tenían capacidad militar para defenderse. Afortunadamente para los pak'ma'ra los humanos entraron en la guerra y ésta terminó. En los últimos meses de 2259 los centauri conquistaron gran parte del espacio pak'ma'ra. Tras la disolución de la Liga, los pak'ma'ra se unieron al Ejército de la Luz.


Sombras

 

FISIOLOGÍA: cuando son visibles, las sombras tienen forma de arácnido. Su avanzado entendimiento de la naturaleza de la materia les permite aparecer y desaparecer, y son visibles sólamente en anchos de banda oscuros de espectro EM. Además su inmensa fuerza física es muy superior a la de los humanos.

PSICOLOGÍA: las sombras han decidido no pasar al otro lado del velo y permanecer a este lado de los Confines para hacer de pastores de las nuevas razas y llevarles a pensar como ellos. Su método es crear el caos y la guerra.

Las sombras temen a los telépatas de cualquiera de las especies, ya que estos podrían interferir y destruir su tecnología.

LENGUAJE: la lengua hablada de las sombra consiste en una serie rápida de sonidos de alta frecuencia.

GOBIERNO: las sombras tienen agentes de diversas razas que trabajan para ellos. Uno de esos agentes humanos, Morden, es el superviviente de una nave de reconocimiento que exploraba Z'ha'dum. Actualmente tiene tratos con los centauri y algunas divisiones de los humanos (el Cuerpo Psíquico) en la Alianza Terrestre. Poco se sabe de su gobierno en el planeta.

MILITAR: según las leyendas son una fuerza militar casi invencible. Para gobernar sus naves utilizan seres vivos. Se sabe que estas naves pueden ser interferidas por un telépata fuerte.

PLANETA: Z'ha'dum

COLONIAS: hay más de un lugar de poder de las sombras y sus siervos. Uno de estos lugares estaba cerca del espacio Minbari y Humano.

TECNOLOGÍA: Ultratec. Las sombras son maestros del hiperespacio. También usan tecnología orgánica.

SIERVOS DE LAS SOMBRAS

FISIOLOGÍA: cambia dependiendo de las necesidades que tengan las sombras, aunque los que vemos en la serie son humanos.

TELEPATÍA: se desconoce si tienen poderes telepáticos.

PSICOLOGÍA: son bastante educados pero en el fondo carecen de remordimientos para conseguir sus objetivos (los de las sombras).

HISTORIA: las sombras al parecer prefieren utilizar siervos para interactuar con otras razas. Estos siervos o emisarios son una máscara tras la cual poder esconderse, y se presentan como "asociados", y a pesar de lo que pueda pensar el mismo emisario, son absolutamente prescindibles.

GOBIERNO: están bajo el control de las sombras.

 

GUERREROS DE LAS SOMBRAS
(SOLDADOS DE LA OSCURIDAD)

FISIOLOGÍA: tienen capacidad para aparecer y desaparecer que tienen las sombras. Cuando tienen forma material miden unos 5-6 metros. Su dieta se compone de los órganos internos de los seres inteligentes. Al parecer controlan su metabolismo y pueden estar décadas enteras sin alimentarse. Son inteligentes y pacientes. No son invencibles. Si se les logra engañar para que se hagan visibles, pueden ser destruidos con múltiples disparos de PPG a toda potencia.

TELEPATÍA: cuando un guerrero de las sombras consume una parte de un ser, se crea una unión psíquica con ese individuo.

HISTORIA: se le conoce también como "Soldado de la Oscuridad". Este grupo de aliados de las sombras se sabe que participó en la Gran Guerra hace mil años. Los markab y los narn tienen informes sobre estas criaturas.

GOBIERNO: este ser es un siervo de las sombras de bajo nivel

TECNOLOGÍA: como aliados de las sombras, tienen acceso a artefactos de nivel ultratech si los maestros lo consideran necesario.

 


Streib

FISIOLOGÍA: los streib son familiares lejanos de los vree. La diferencia más visible entre ambas razas es la configuración de los ojos. Los ojos de los vree son negros, mientras que los ojos de los vree tienen una raya roja en el centro del ojo.

HISTORIA: cuando se prepara una invasión, los streib se dedican a recoger información sobre las defensas, y además cogen "especímenes" para analizar su fuerza, tolerancia al dolor y recursos, y estudian también sus naves para saber qué tecnología tiene esa raza.

Una vez enviaron una expedición a espacio minbari. Los minbari les siguieron hasta su planeta base y se "aseguraron de que entendían el gran error que habían cometido."

 


Thrakallanos

 

FISIOLOGÍA: insectoides que respiran metano. Se comunican con silvidos y chirridos.

CULTURA: los nombres thrakallanos se escriben con minúsculas cuando se traducen al idioma estándar inglés.

HISTORIA: los thrakallanos evolucionaron en la atmósfera de un gigante gaseoso, y gradualmente desarrollaron una civilización sobre las islas flotantes de Nyan. Se desconoce si los thrakallanos desarrollaron por sí mismos los viajes estelares. Las fuentes más fiables indican que los thrakallanos fueron contactados por una raza ahora extinguida y fue gracias a ellos que los thrakallanos consiguieron su pequeña flota comercial.

Hoy en día los thrakallanos son conocidos por su facilidad para los negocios. Bastantes de ellos se dedican a dirigir organizaciones criminales.

PLANETA: Beta Lyrae II, una de las ciudades flotantes más infames, conocida en los círculos como Dillathl'iin. El gobierno thrakallano niega su existencia. Sin embargo, alguien que tenga el código de frecuencia correcto puede encontrarla (las ciudades de Beta Lyrae II flotan constantemente por el planeta. El tráfico de y hacia estas ciudades es dirigido por las estaciones orbitales. Dillathl'iin es diferente. Como no "existe", el control de tráfico orbital no sigue su localización. Los "visitantes" tienen que encontrar la frecuencia de baliza correcta para la ciudad y después navegar a través de las nubes de Beta Lyrae para encontrarla). Es un escondite para piratas, refugio de contrabandistas, y el hogar del señor del crimen más desabrido de la galaxia, thir'nakk. Sus operaciones de contrabando le reportan unos cincuenta millones de créditos al año.


Varn (y su gente)

HISTORIA: supuestamente hace unos quinientos años, una facción violenta y renegada de la gente de Varn, liderada por el carismático Takarn, se exiliaron a las estrellas. Posiblemente al mismo tiempo, otro grupo liderado por Varn salieron del planeta. Estos dos grupos buscaban un planeta en concreto, donde se hallaba la Gran Máquina. El grupo liderado por Varn lo encontró prmero: Epsilon 3, el lugar donde actualmente se halla Babylon 5. Aproximadamente en 1758 AD (tiempo terrestre) los compañeros de expedición de Varn estaban todos muertos. Varn, esperando poder guardar la Gran Máquina para que los que la querrían usar para mal no pudieran, se metió en el corazón de la máquina y gracias a eso su vida se prolongó.

En 2258 la salud de Varn empezó a deteriorarse, y debido a su relacción simbiótica con la máquina y el planeta, Epsilon 3 también empezó a morir. El planeta empezó a emitir una señal que fue captada por Takarn, el líder de los renegados que se exiliaron del planeta de Varn. Varn murió, y fue reemplazado por el profesor minbari Draal. Draal entonces destruyó a Takarn y a su tripulación quienes, al final, habían conseguido encontrar el planeta.


Vicar

FISIOLOGÍA: un alienígena similar a los humanos que tienen unos implantes cibernéticos en la cabeza. Los vicars son esencialmente grabadores vivientes de sensaciones.

PSICOLOGÍA: parecen un poco raros de comportamiento, y eso seguramente se debe a los implantes.

HISTORIA: el mundo vicar fue destruído por la Nube de Muerte Sombra durante la guerra de las sombras. Quedan muy pocos vicars en la galaxia actualmente.

GOBIERNO: es bastante posible que los vicars fueran una raza de siervos de los vorlons.

NOTAS: el nombre "vicar" es un término coloquial que deriva de unos aparatos primitivos terrestres llamados "VCR" que grababa imágenes de video de baja calidad.

Un vicar llamado Abbut trabajó para el embajador vorlon, Kosh Neranek muchas veces. Afirma tener un nivel telepático de P23 (incierto) y le gustan las Nubes de Sol de Júpiter.


Vindrizzi

FISIOLOGÍA: simbión artificial. Los vindrizzi se componen de un cien por cien de material genético neurológico. Al estar hecho de esta forma, los vindrizzi pueden fundirse con cualquier forma de vida (a excepción de formas de vida inmateriales o de moléculas difusas). No pueden fundirse con enfermos terminales ni con formas de vida que hayan abusado de las drogas. Si se intenta la unión con un individuo de estos, el huésped muere y el vindrizzi queda en estado de shock.

TELEPATÍA: existen vindrizzi en tres estados. En su primera forma los vindrizzi eran unas criaturas de aspecto insectoide, que medían unos dos pies de largo. En esta forma, los vindrizzi pueden sobrevivir durante un tiempo limitado. Cuando están colocados dentro de la médula espinal del huésped, o de otros nervios principales, los vindrizzi entran en su segundo estado. Aparentan entonces estar "fundidos" con el sujeto, y se desprenden de su caparazón externo y este se mezcla con la carne que les rodea. Sin el caparazón, los vindrizzi quedan reducidos a una serie de hilos neurales gruesos. Cada uno de estos hilos tiene características musculares y neurales, de ese modo estos hilos pueden quedar tejidos con los nervios del huésped y unirse a la conciencia del huésped. El estado final del vindrizzi es el la del simbión una vez unido. Aquí el vindrizzi está alojado en el cuerpo del ser, y los pensamientos de ambos están unidos, aunque cada uno mantiene su identidad. La unión total tiene un beneficio adicional, ya que repara las enfermedades y lesiones menores del huésped. Tan sólo pueden unirse una vez con un determinado individuo, ya que una segunda unión provocaría daños irreparables al huésped en su sistema neurológico.

PSICOLOGÍA: parece ser que los vindrizzi pueden crear una forma limitada de conciencia colectiva entre ellos.

HISTORIA: fueron creados hace 500.000 años (posiblemente por los Primeros) para que fueran una especie de grabadoras vivientes. Viajan por toda la galaxia en los cuerpos de sus huéspedes de diversas razas, grabando las vistas y la historia para conservarla. Muchas de estas cosas son fabulosas, relatos de ciudades flotantes, y la extinción de los pájaros de fuego de Orión VII. Fueron creados para sobrevivir a la Edad Oscura que estaba por llegar. Y cuando los supervivientes se pregunten qué hubo antes, los vindrizzi estarán allí como guardianes del pasado, presente y futuro.

Los vindrizzi actualmente viven en los cuerpos de los furtivos (los sin casa) de Babylon 5 y viajan a bordo de la lanzadera de la Alianza Terrestre, Dyson, modificada. El Dyson puede realizar aterrizajes atmosféricos y llevan tanques de gasolina externos.

GOBIERNO: los grupos de vindrizzi tienden a tener la estructura típica de una estructura, con un líder.

PLANETA: mundo de origen desconocido; son una especie nómada y no viven en ninguna parte durante mucho tiempo.


Vorlon

FISIOLOGÍA: los vorlons son una de las pocas formas de vida basadas en la silicona en la galaxia. Son poderosamente telepáticos y tienen una fuerza física increíble. Son bioluminiscentes y pueden moverse rápidamente. Su anatomía les permite volar, probablemente usando la psicotelequinesis, y las alas cristalinas. Los vorlons son muy longevos; posiblemente inmortales como los cazadores de almas. Supuestamente respiran metano, sulfuro y CO2, auque al parecer la atmósfera de nitrólgeno y oxígeno no les daña. La circulación de nutrientes la transportan las "células azules". Los vorlons son susceptibles al envenenamiento de florazyna (un veneno poco común que se encuentra en el sector Damocles). Aunque algunos vorlons aparecen a los humanos como "masculinos", algunos adoptan una presentación más "femenina".

TELEPATÍA: los vorlons tienen una capacidad telepática muy fuerte. La distancia y la situación dimensional (en espacio real o en el hiperespacio) no son un obstáculo para ellos. A su nivel más básico, los vorlons pueden comunicarse enviando imágenes directamente al cerebro de los receptores en forma de comunicación pictórica, usando formas y experiencias del cerebro del sujeto. Una forma más avanzada de comunicación directa suele ocurrir cuando los vorlons eligen de la mente de ese recipiente, a una persona que es importante (y además es una figura de autoridad) para esa persona. Usando los recuerdos de esa figura, los vorlons pueden comunicarse con el sujeto, aprovechando el peso emocional de esa figura. La comunicación psíquica entre un vorlon y otro suele suceder cuando la mente de esa persona está en un estado determinado, por ejemplo durmiendo. Eso ha hecho que se asocie a los vorlons con las imágenes de los sueños. A un nivel más elevado, los vorlons pueden alterar la percepción consciente que los seres tienen de ellos. El uso de este poder requiere cierta cantidad de manipulación sobre estos sujetos, de hecho, tendrían que programar a esos seres a nivel casi genético, y los vorlons saben cómo activarlos. Cuando aparecen ante un sólo sujeto, el efecto es automático y no les provoca stress. Ahora bien, si se requiere que aparezcan ante varias razas, la dificultad es mayor, ya que cada raza le percibirá como algo distinto. El efecto general es que todos los presentes ven su propia versión de un Ser de Luz que cubre la verdadera forma del vorlon.

Además de sus poderes telepáticos, a los vorlons les gusta utilizar la telekinesis y algunas formas de psicometría. Estos efectos telecinéticos incluyen, aunque no están limitados por ella, la violencia física. Algunos especulan que los vorlons tienen la capacidad física para volar, puede que simplement leviten. Los poderes psicométricos de un vorlon parecen útiles para ver a las sombras.

PSICOLOGÍA: el tiempo no significa para los vorlons lo mismo que para las demás razas de la galaxia. Perciben la realidad, el tiempo y el espacio de distinto modo. Se dice que no les interesan los asuntos de los demás, y sin embargo parecen haberse interesado expresamente en los minbari y los humanos, e incluso en los narns. Los vorlons hablan de sí mismos en plural. También ven a cada individuo vorlon como parte de un todo, como si cada vorlon tuviera un elemento de todos los demás vorlons.

Son unos de los pocos Primeros que quedan, y son poderosos y orgullosos. Curiosamente se sienten inseguros sobre ese poder. La muerte de uno de los suyos se siente mucho. Es un golpe para toda la raza.

Los vorlons no esperan de sus siervos otra cosa sino obediencia. El fracaso se tolera raramente con comprensión

RELIGIÓN: los vorlons no adoran a nadie sino a sí mismos.

LENGUAJE: los nombres vorlon (ej. Kosh Naranek) son en realidad descripciones; las palabras son lo más parecidas a lo que es el idioma original vorlon. Hablan a través de una serie de acordes musicales, tónicos y átonos, casi como si se tratara de un coro de voces.

HISTORIA: los vorlons son miembros de un grupo antiguo de razas llamadas Los Primeros, de los que ellos son la raza más joven. Los vorlons son contemplados con desprecio por algunos de los Primeros (más concretamente por los Caminantes). Tras derrotar a las sombras en la última Gran Guerra en 7740 AC, casi todos los Primeros se marcharon. Los vorlons fueron de los pocos que se quedaron.

Según JMS "nunca ha habido un superviviente de una Guerra contra los vorlons" pero después afirma "los vorlons nunca han luchado una guerra contra ninguna otra raza (al menos no se ha informado de ninguna."

Los vorlons han manipulado activamente la genética de diversas razas (minbari, pak'ma'ra, drazi, humanos, narn, markab, entre otros).

GOBIERNO: el territorio vorlon se conoce como "Imperio Vorlon". No se sabe si existe un Emperador, pero sí que hay un Alto Mando. El Imperio Vorlon mantiene una estricta política de inmigración y turismo.

La Alianza Terrestre ha enviado tres expediciones a espacio Vorlon. Niguna de ellas ha vuelto. Los vorlons dijeron que habían padecido accidentes y sugirieron que no se enviaran más expediciones a su territorio. Los centauri también han enviado expediciones a espacio Vorlon. Los centauri cuentan muchas historias extrañas sobre los vorlons. Incluso los minbari han perdido naves en territorio vorlon.

MILITAR: sus naves espaciales son criaturas vivas. Los cazas son las naves más primitivas, con capacidades evolutivas rudimentarias. Sus cruceros de guerra llevan una tripulación completa de vorlons.

PLANETA: Vorlon

COLONIAS: los territorios vorlon son raramente allanados sin que se produzcan consecuencias importantes. Aunque nadie ha cartografiado su territorio, sus límites son bien conocidos.

Algunas de las posesiones vorlon están en DM+ 45 2505

Este sistema es accesible a través de la puerta de salto centauri en Batain, pero el viaje hasta allí no se aconseja.

TECNOLOGÍA: Ultratec... aunque también es orgánica.


Vree

FISIOLOGÍA: de baja estatura y esbeltos, con la piel gris y ojos grandes y rasgados. Aunque pequeños, son fuertes, son todo cartílago y músculo.

PSICOLOGÍA: Son competitivos y agresivos. Les gusta gastar bromas y les divierte mucho lo que los humanos han pensado de ellos durante años. Que la exploración rutinaria de un planeta, pudiese afectar tanto a una sociedad es algo que los vree encuentran increíblemente gracioso y es objeto de muchos chistes en su planeta.

CULTURA: los hábitos alimenticios de los vree están considerados como desagradables por algunas razas.

Algunos de los gremios, sobre todo los mercaderes/aventureros y los mercenarios, tienen sus propias fuerzas armadas y espaciales. Los gremios nunca han luchado unos contra otros ya que las guerras culturales son percibidas como un signo de inferidad.

El gremio de comerciantes y aventureros es el que tiene un acuerdo de comercio y un tratado con la Alianza Interestelar, y son sus fuerzas militares las que participaron en la Guerra de las Sombras.

Los gremios son la estructura social principal de Ventuki, Alzeral, Photikar y Deruzala. Bajo ellos están los distintos grupos sociales: religiosos, raciales, y familiares. Algunos vree entran en el mismo gremio que los de su familia, otros eligen por sí mismos y algunos eligen al azar. Algunos incluso deciden formar su propio gremio.

La sociedad vree es muy competitiva y capitalista. Avanzar en un gremio se consigue gracias a los beneficios que se logran durante el ciclo. No hay normas establecidas para conseguir ese beneficio.

Los vree sólo se casan con miembros de su propio gremio, con un miembro de un gremio aliado o con el de un gremio con el que su propio gremio está a punto de cerrar alguna negociación importante. La Gran Guerra de Comercio tuvo lugar porque el Gremio de Artistas obligó a uno de sus miembros a divorciarse de su marido cuando las negociaciones con el Gremio de Tácticos fracasaron; los humanos la llaman "La guerra de Romeo y Julieta" y es uno de los pocos conflictos militares que recoge la historia de los vree.

HISTORIA: en los años 50 los vree empezaron a explorar el planeta Tierra. Se quedaron asombrados de cómo respondieron los primitivos a sus exploraciones normales. Los vree participaron en la Guerra Dilgar en la década de 2230.

GOBIERNO: el Conglomerado Ventuki. Los vree fueron miembros de la Liga de Mundos No Alineados. Cuando la Liga se disolvió en 2260, los vree se unieron a la Alianza Interestelar.

Tienen un gobierno basado en la oligarquía, y están organizados en gremios. Los gremios más poderosos de los vree son el de los comerciantes y el de los aventureros; sus aliados más cercanos, los científicos, los herreros y los humoristas. Los maestres de esos gremios se sientan en el Alto Consejo. El poder entrar en el Alto Consejo depende sólo del dinero que se tenga. Una vez un gremio alcanza un determinado valor, su maestre es admitido en el Alto Consejo. El maestre de todos los demás gremios componen el Bajo Consejo.

En general, los gremios hacen lo que quieren. Los proyectos más importantes, los que cuestan más del 30 por ciento del presupuesto anual del gremio, son llevados frente al consejo para que se vote. Se necesitan dos tercios para que se pueda expulsar a un gremio. El Bajo Consejo puede revocar la decisión del Alto Consejo con una gran mayoría.

MILITAR: se cree que tienen al menos 5000 naves

PLANETA: Vreetan (AC+ 121600-213). El planeta Vree orbita alrededor de una estrella (Roja) M5.

COLONIAS: Alzeral, Photikar, Deruzala

TECNOLOGÍA: estelar/galáctica. Eso les pone a la par con los centauri.

NOTAS: algunos vree son tecnomagos.







Zathras (y los suyos)

Poco se sabe de estos seres. Sí se sabe que Zathras y sus hermanos sirven al guardián de la Máquina de Epsilon 3 y que son 10 hermanos.

FISIOLOGÍA: especie desconocida, aparentemente roedores, peludos y jorobados.

HISTORIA: Sus orígenes son desconocidos. Pero actualmente se dedican al mantenimiento de la Gran Máquina de Epsilon 3.

PLANETA: desconocido. Viven en Epsilon 3, se cree que provienen del sector Eufrates